
微信5.0和新版手機QQ正式上線蘋果App Store,內(nèi)嵌在新版微信中的游戲平臺表明了騰訊的目標,實現(xiàn)微信商業(yè)化。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代商業(yè)模式并不清晰的大環(huán)境下,移植互聯(lián)網(wǎng)時代的商業(yè)模式是最保守也最有效的答案。
有關(guān)微信游戲的傳言由來已久。在5月初的2013全球移動互聯(lián)網(wǎng)大會(GMIC)上,騰訊宣布“騰訊移動游戲平臺”將正式推出,這一平臺將整合騰訊旗下包括微信、手機QQ、手機QQ游戲大廳、手機QQ空間、應(yīng)用寶等在內(nèi)的各個移動平臺資源。
如今,兩款騰訊的殺手級應(yīng)用應(yīng)用都已添加了游戲中心功能。新版微信5.0的啟動頁面直接設(shè)置為《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》游戲。
受到”打飛機“的帶動,在微信5.0發(fā)布不到24小時內(nèi),內(nèi)置游戲“天天愛消除”登上了蘋果App Store免費榜第一。
"我們很恐懼的是沒有發(fā)現(xiàn)太好的商業(yè)模式,在手機上的商業(yè)模式還不清晰,這個問題全球都遇到,包括谷歌。"這段話是馬化騰在今年3月23日舉行的中國發(fā)展高層論壇上說的。
在20年前開始的互聯(lián)網(wǎng)時代中,全球互聯(lián)網(wǎng)的商業(yè)模式都建立在PC上。在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,手持設(shè)備與PC最顯著的差別就在于屏幕的容量上。因此,曾經(jīng)在PC時代成熟的廣告業(yè)務(wù)受到得沖擊最為明顯。
微信如今已經(jīng)擁有4億用戶,手握大量流量的騰訊如何變現(xiàn)才是最重要的問題。盡管新版微信中集合了支付模式或者布局O2O的街景功能,新加入的游戲平臺才是印鈔機。
其實,騰訊已經(jīng)在海外看到了游戲的變現(xiàn)能力。騰訊在2012年5月投資了韓國Kakao Talk公司,投資額高達4億人民幣。這家Kakao Talk實際上就是韓國的微信。去年8月份,當(dāng)這個韓國版的微信開放游戲業(yè)務(wù)時,當(dāng)月就獲得2000萬人民幣的收入。僅僅2個月后,這個收入躍升到2億。
微信游戲中,也充滿了Kakao Talk元素。在Kakao Talk的游戲業(yè)務(wù)成功后,業(yè)內(nèi)也多了一個新名詞,Kakao Talk模式。所謂Kakao Talk 模式簡單概括有以下幾個關(guān)鍵點:消耗游戲次數(shù)、目標驅(qū)動、好友排名競爭、高額收入。
以《經(jīng)典飛機大戰(zhàn)》為例,從技術(shù)上說,屬于無需下載的HTML 5網(wǎng)頁游戲。游戲模式簡單,但每個玩家只有10次游戲機會,用光后可以向好友索要飛機或者等待5分鐘后再開始游戲。這就是消耗游戲次數(shù)。
在游戲結(jié)束后,游戲會根據(jù)用戶微信上的好友,顯示出一份排行榜。這就設(shè)立了用戶的游戲目標,超越自己的朋友,爭取更高的排名。不僅如此,這份排行榜在每周三都會清空。微信給出的解釋是:“讓每個人都能成為第一。”用這樣的方式,吸引用戶不斷消耗時間挑戰(zhàn)排名。之前在iOS平臺上火熱的Candy Crash游戲正是基于社交元素,通過販賣額外的游戲機會,實現(xiàn)高額盈利。
可以肯定的是,微信游戲能夠讓騰訊看到真金白銀。微信累積的強用戶關(guān)系則讓微信平臺上的社交游戲如虎添翼。也許不需要多久,當(dāng)年互聯(lián)網(wǎng)時代的“偷菜”盛況會在今天的微信平臺上再次出現(xiàn)。
之前《瘋狂猜圖》的發(fā)展歷程可以作為微信游戲的借鑒。《瘋狂猜圖》通過簡單的游戲方式與社交元素迅速走紅,而碰上天花板的速度也與爆紅的速度差不多,用戶粘性太低是這類社交輕型休閑游戲的阿喀琉斯之踝。業(yè)內(nèi)認為,社交游戲的生命周期平均只有六個月,盈利周期大概只有三到四個月之內(nèi)。
相對于騰訊在qq平臺上收獲成功的長尾法則,在游戲平臺中,二八定律的市場更加牢靠。在中國的游戲市場中,無論是PC端游戲或者是手機游戲,重度游戲與高端玩家一直是游戲商的搖錢樹。據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,盛大推出的卡牌類手機游戲《百萬亞瑟王》上線兩周就收獲了將近3000萬的收入,而《我叫MT》每天的收入也是高達200多萬元。
單款微信游戲的未來,很有可能像如今地位尷尬的《你畫我猜》或者《瘋狂猜圖》一樣,在短時間內(nèi)收獲大量關(guān)注。騰訊希望通過微信游戲平臺,利用HTML5技術(shù)繞開蘋果App Store對游戲分發(fā)的把控,才是其醉翁之意。
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本文標題:[評論]微信游戲就是騰訊的印鈔機
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