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虛擬交易看網游 國產網游亟待創新

作者: 來源: 2012-03-01 14:47:53 閱讀 我要評論 直達商品

  在剛剛過去的2011年,作為文化產業的重要組成部分,網游產業表現可圈可點。以《征途2》、《傭兵天下》、《倩女幽魂》為代表得的一批原創網游產品的出現,讓中國網游產業在一片唱衰聲中出現曙光。然而表現最好的網游最高在線卻只有30萬,遠遠不及2010年最高峰時一半,這讓中國網游陷入同質化的窘境。

  據相關數據顯示,在2011年,我國原創型網游的銷售額就達到了271.5億元人民幣,占總收入的63.4%,并連續7年占據市場主導地位。逐年攀升的態勢更是彰顯了國產網游的強大競爭力。然后在原創網游高速增長的背后,卻是嚴重的產品同質化現象。其導致的最終結果就是玩家在線人數的減少和網游企業自身造血能力的降低。網游市場的火爆,讓越來越多的公司進軍游戲行業。在出品的游戲越來越快的同時,其質量卻無法得到有效的保證。

  從國內專業的網游交易平臺5173每周提供的交易報告可以看出,一款游戲在上線伊始,會通過各種活動和噱頭吸引玩家涌入,送錢、送裝備、送禮包……。甚至有的網游公司還向玩家送出豪宅。種種促銷手段可謂是五花八門,無所不用其極。當然,在短期內其交易量會迅速沖到排行榜前列,甚至有和那些老牌熱門網游一較高下的氣勢。然而在促銷過后,由于同質化現象嚴重,游戲本身沒有吸引力,玩家也就開始大量流失,很多區服渺無人煙,交易量更是一落千丈,最終只能慘淡收場。

  究其原因,在于網游開發者并沒有真正地深入了解玩家的核心需求,自然也沒有開發出契合玩家需求的玩法。甚至有的網游公司為了在游戲中撈取屬于自己的利潤,隨便弄個游戲,一改版一個新游戲就出現了。這點從5173的交易額上就可以窺知一二,過山車式的交易數據真實的反映了玩家心聲。如此的快餐網游又如何能夠讓玩家真正的提起興趣呢!其實玩家希望在游戲中能夠獲得更高的自由度和自主權,希望能夠在游戲實現自我的價值。也就說希望游戲開發者能夠傾聽玩家們的聲音,打造出真正符合中國玩家需求的網絡游戲。

  隨著網游行業的高速發展,國產網游創新迫在眉睫。相信伴隨著網游技術的進步,中國網游企業也會真正的從用戶的核心需求出發,為中國的玩家們帶來真正創新的優秀作品。


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