
老虎和魔王并沒怎么對(duì)立過,因?yàn)轭I(lǐng)土不相接

如果按照史書的記載來看,《三國志11》中張儀(隱藏人物)的形象已經(jīng)足夠美化了

五次中東戰(zhàn)爭(zhēng),阿拉伯國家發(fā)動(dòng)的“以色列包圍網(wǎng)”全部失敗

英國所編制的法蘭西包圍網(wǎng),實(shí)際是通過海權(quán)和巨大的財(cái)政優(yōu)勢(shì)來完成的
日本戰(zhàn)國歷史中“貨真價(jià)實(shí)”的包圍網(wǎng),同樣存在這種勾心斗角與彼此觀望的“特色”。發(fā)生于1570年的信長包圍網(wǎng)來勢(shì)洶洶,但其中三好黨、本愿寺之流,同信長這樣的老虎相比只能算是獵犬,實(shí)質(zhì)就是一群墻頭草。只有甲斐的武田、北陸的上杉和中國地區(qū)的霸主毛利氏才是包圍網(wǎng)的主力,然而他們其實(shí)暗地里也各懷鬼胎,都希望“盟友”去同織田軍拼個(gè)魚死網(wǎng)破,好坐收漁人之利。魔王在第一次包圍網(wǎng)形成初期的處境可謂是風(fēng)聲鶴唳,險(xiǎn)象環(huán)生,三方原會(huì)戰(zhàn)中又損失慘重,只有家康這個(gè)好“基友”一直陪伴著自己。但當(dāng)武田軍由于主將(信玄)病逝而返還之后,包圍網(wǎng)實(shí)際就已經(jīng)崩壞了,只剩下淺井、雜賀眾、一向一揆這樣的收尾工作需要處理了。“信長”系列的包圍網(wǎng)事件能夠部分體現(xiàn)出敵軍在協(xié)調(diào)性和投入力度上的不足:最難的往往是敵人的第一波攻擊——往往是幾個(gè)主力集體出動(dòng),只要熬過去之后,接下來就是散兵游勇式的騷擾戰(zhàn)。只要你的兵力足夠,就可以委任電腦防守?cái)?shù)個(gè)方向,自己坐鎮(zhèn)敵人所選擇的主要突破口,然后就是不費(fèi)吹灰之力的勝利和抓取大批俘虜用于免費(fèi)擴(kuò)軍了。
對(duì)照歷史,我們不難看出,唯有利用包圍網(wǎng)成員們之間的矛盾和自保意識(shí),以游說,收買,刺殺,反間等方式進(jìn)行分化,輔以軍事恐嚇和打擊,方能以最小代價(jià)打成最大戰(zhàn)果。游戲中包圍網(wǎng)事件發(fā)生之后,恰恰應(yīng)該是對(duì)策略投入要求最高,最富有戰(zhàn)略挑戰(zhàn)性的時(shí)期,而不是考驗(yàn)玩家在AI聯(lián)軍面前“Hold住”的能力。歷史上的秦國之所以能夠突破六國的封鎖,最終不出一兵一卒,讓包圍網(wǎng)轉(zhuǎn)嫁到勁敵的身上,靠的就是出色的外交策略:首先死死的籠絡(luò)住齊國,讓五國失去外援。在秦國連橫與六國合縱的較量中,連橫最終戰(zhàn)勝了合縱。堪稱中國古代歷史上最強(qiáng)拆臺(tái)高手和忽悠專家的張儀,正是這一包圍網(wǎng)的第一推手。張儀利用諸國對(duì)強(qiáng)秦的恐懼以及對(duì)彼此的不信任展開游說,創(chuàng)造了這個(gè)輝煌的外交勝利,為秦國后來的統(tǒng)一中國創(chuàng)造了條件。這位一次又一次突破困局,高瞻遠(yuǎn)矚同時(shí)又睚眥必報(bào),亦莊亦諧的戰(zhàn)略大師,其所開創(chuàng)的“忽悠學(xué)”,也被KOEI認(rèn)證為一種屬于智慧型人才的高端技能——論客(張儀恰恰是《三國志11》的隱藏人物)。具有此技能的人物,在派往敵營實(shí)施外交的過程中只要能觸發(fā)舌戰(zhàn)并且贏得勝利,就強(qiáng)制實(shí)施自己的外交意圖。比方說初期處于三無狀態(tài)的劉備,就是靠具有論客技能的簡雍和孫乾在狼窩般的險(xiǎn)境中生存下來的。簡單難度下即使對(duì)方是險(xiǎn)惡關(guān)系,無論是去討還俘虜、停戰(zhàn)還是難度更大的化干戈為玉帛(結(jié)盟),都有很大機(jī)率能夠忽悠成功。按照自己意圖結(jié)盟,就可以向同盟們請(qǐng)求(通常要給點(diǎn)辛苦費(fèi))使其攻打某個(gè)據(jù)點(diǎn),從而以主動(dòng)方式發(fā)動(dòng)對(duì)一方勢(shì)力的包圍網(wǎng)。任再強(qiáng)的勢(shì)力或者勢(shì)力合并后產(chǎn)生的新聯(lián)合體,都難以奈何得了三寸不爛之舌的威力。
歷史性與模擬度的統(tǒng)一
木秀于林,風(fēng)必毀之。小到封建領(lǐng)主,大到現(xiàn)代國家之間的競(jìng)爭(zhēng)和對(duì)抗,列強(qiáng)都不允許一家獨(dú)大的情況出現(xiàn),這種圍堵與反圍堵對(duì)抗的最終結(jié)果,將會(huì)導(dǎo)致實(shí)力分配的新一輪洗牌。回合制策略游戲中已經(jīng)能夠提供完整的外交系統(tǒng)來實(shí)現(xiàn)玩家的意圖,《三國志》系列甚至有能夠再現(xiàn)縱橫之術(shù)功能的“論客”技能的存在。然而總體來說,同電腦的交涉結(jié)果還是通過固定公式計(jì)算出的最終數(shù)據(jù)來決定,AI勢(shì)力依然無法基于整體利益來做出判斷。當(dāng)玩家擴(kuò)張的時(shí)候,同所有勢(shì)力的友好度都在自動(dòng)減少,因此游戲進(jìn)入中期以后,他勢(shì)力不分青紅皂白地一擁而上,這是一個(gè)必然會(huì)發(fā)生的結(jié)果。另一方面,在戰(zhàn)略游戲中發(fā)動(dòng)一場(chǎng)針對(duì)別國的戰(zhàn)爭(zhēng),所得到的利益未必會(huì)很大,但對(duì)自己的負(fù)面影響一定是微乎其微,于是戰(zhàn)爭(zhēng)很自然的變成了擴(kuò)張地盤的優(yōu)先手段,對(duì)運(yùn)籌帷幄快感的追求,很快就會(huì)被如何利用游戲系統(tǒng)爆兵、爆科技、速推所代替。這使得外交手段的主要功能,最多也只是在早期用于防止出現(xiàn)多線作戰(zhàn)的局面。當(dāng)中后期玩家被電腦勢(shì)力群毆之后,除了拿處于絕對(duì)優(yōu)勢(shì)的軍力殺出重圍以外,玩家根本就不會(huì)想到去搞什么連橫。像“論客”這樣本應(yīng)該在突破包圍網(wǎng)的過程中發(fā)揮重大作用的技能,在這種基調(diào)之下反而起到了反效果:比如占AI一個(gè)城市,馬上用論客去和談(最多塞點(diǎn)兒小錢),休戰(zhàn)半年趁其不備再占它一個(gè)城市,如此反復(fù),電腦所扮演的君主仿佛就是被打一拳,給塊糖吃又樂呵樂呵的傻蛋了……這些由于技術(shù)限制所導(dǎo)致的矛盾,使得在游戲所模擬的歷史大勢(shì)中表現(xiàn)具有邏輯性和歷史性的縱橫戰(zhàn)略,成為了空談。

《三國志11》的玩家自創(chuàng)春秋戰(zhàn)國劇本

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本文標(biāo)題:包圍網(wǎng)添堵網(wǎng) 談?wù)劜呗杂螒虻暮峡v連橫設(shè)計(jì)
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