當時魏國、韓國和秦國接壤,也就是魏韓兩國處于天下的軍事要沖

拿破侖發動遠征俄國的戰爭

特拉法爾加海戰中的完敗,標志著法國從此無法入侵英倫三島

英軍可以在歐洲大陸的任意地點登陸
正因為如此,將歷史中“包圍網”的形成原因、組成、瓦解過程完整交代清楚,既有戰略游戲運籌帷幄的快感,同時也不至于將“歷史”二字完全丟到腦后的唯一可行的方法就是短劇本——將那些精彩的“破網”戰略,用一個個任務目標的方式來引導玩家的游戲思路。比如《拿破侖:全面戰爭》所呈現的第五次反法聯盟劇本中,身為盟主的英國財大氣粗,海軍實力雄厚,在歐洲大陸卻沒有任何進攻跳板。在第四次反法聯盟中第一個跳出來進攻法國,卻在一天之內被徹底打殘的普魯士雖說是反法聯盟的一份子,卻不敢對法國表露任何敵意,沒準撒幾個小錢還能換來同盟關系。至于俄羅斯,基本上不要指望看到他們的軍隊出現在西歐的土地上。反法聯盟看似來勢洶洶,實質的威脅有限。玩家的策略同當年的皇帝陛下完全一致:先攻略奧地利,《維也納合約》一簽就立刻揮師柏林,教訓“好了傷疤忘了疼”的普魯士人,然后留下內伊、達伍元帥看家護院,皇帝親率大軍待冬天一過就遠征莫斯科,一勞永逸地解決“拿破侖包圍網”。然而在完成當年拿破侖未能完成的勝利之后,游戲卻以滑鐵盧戰役之前的過場動畫和畫外音方式,告訴了每一個玩家們即便獲得了伊比利亞半島和俄羅斯的勝利,規模更大的第六、第七次反法聯盟的組建也只是時間問題:拿破侖的意圖,是在無法通過海上入侵的方式征服英國的前提下,以軍事方式推動大陸封鎖政策(《柏林敕令》及《米蘭敕令》),以傳統的陸權方式封鎖英國。然而這一做法讓已經進入商品經濟時代的歐洲大陸承擔巨大的犧牲,不顧大陸人民的利益,違背了經濟發展規律。更為重要的是,一味通過暴力方式突破英國的包圍網,最終讓歐洲人民產生了民族意識,讓拿破侖自己成為了公敵。在游戲的反法聯盟戰爭(Campaigns of the Coalition)模式中,擁有強大海權和經濟優勢的英國,則充分利用拿破侖由于迷信軍事而產生的巨大戰略失誤,通過資助大陸國家、海上封鎖、登陸打擊的方法,完成這場斷斷續續打了16年的漫長戰爭的最后勝利。
縱橫之術不僅貫穿了春秋戰國歷史,而且也是整個人類進入封建時代之后政治、外交和軍事斗爭的主軸。它有時被稱作二虎競食之計、驅狼逐虎之策,有時又被冠以“多邊聯盟組織”等名頭,進行著“集體防務和維持和平與安全方面共同努力,促進XXX地區的穩定和福利”的偉大事業。日本歷史題材ACG愛好者們所熟悉的“包圍網”,是其中一種最直觀,同時也是最容易以游戲方式進行再現的一種表現形式。然而由于戰略游戲還很難脫離直觀的數據計算,去權衡和取舍共同利益與內部矛盾,“包圍網”本身依然維持在給玩家添堵的水平,莫名其妙被宣,乃至被圍毆的情況依然多見,無法表現出縱橫之術的精意。即便能夠獲得一群盟友,你所能做到的僅僅是“他們暫時不會打我”,更不要說利用策略聯合AI勢力,同敵對勢力群展開集團對抗了。再現合縱連橫的藝術,對于游戲設計師而言,依然是任重而道遠。
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本文標題:包圍網添堵網 談談策略游戲的合縱連橫設計
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