日本知名社交網絡DeNA公司總裁兼公司全球社交游戲業務執行制作人Kenji Kobayashi在最近接受媒體采訪中表示,DeNA公司能獲得較高的用戶平均付費收入并非僥幸。
“我相信一些不熟知日本市場的人往往會認為日本用戶在付費方面很瘋狂,但事實并非如此。你真的需要通過深入調查去發現在什么時間點上用戶能夠通過付費獲得游戲快樂。”
位于美國的Ngmoco是DeNA附屬子公司,Ngmoco近期在西方海外市場中推出了夢寶谷社交游戲平臺。
該公司ARPU值為12美元,遠超過一般社交游戲公司,Kenji Kobayashi認為Zynga公司并沒有對如何實現游戲貨幣化進行深入研究。
“Zynga一般只通過游戲中的能源恢復、地區擴展、道具解鎖或裝飾性內容等實現游戲貨幣化,但玩家沒有理由為所有的這些進行付費購買。我們與Zynga的最大區別在于用戶的付費次數差異。”
這兩個市場并非像開發者所想的那樣不同。Kobayashi表示:“我看到一篇文章指出Facebook每款應用的每月ARPU一般是20美元,而日本市場中最好的游戲才能達到這個程度。但Facebook平臺上付費用戶比例僅有3%左右。這就存在一個很大的不同。我認為很多用戶沒有充分的理由去購買游戲中的物品,他們不會從購買付費物中獲得快樂。”
“DeNA公司出售獲得樂趣機會,而并非道具。我們與Zynga的不同就體現在這一點上。例如:Kaito Royal和Ninja Royale是關于搜集寶物的游戲,但如果玩家可以付費購買到這些寶物,那就會打破游戲的平衡性,破壞游戲的核心體驗。”
“我們所賣的是能夠讓收集物品更簡單的途徑。例如在麻將和紙牌一類的游戲過程中,你僅有一次機會可以得到同花大順,但如果支付100日元就可以得到三次這樣的機會。我們是在為玩家帶來樂趣的同時實現貨幣化收益。”
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