游戲不同于前作有那么多的角色形象設(shè)定,玩家只可以選擇角色頭像和體型,女角色的頭像都是比較耐看的,但是并不是很出彩,而男角色的頭像不光是俊秀的,還有很威武的,其中一個(gè)很像是水滸中的人物形象。而通過(guò)創(chuàng)建界面看到的角色服飾還是很有層次感的,這點(diǎn)就是寫(xiě)實(shí)風(fēng)格的好處,能夠更好地體現(xiàn)出角色模型來(lái),而且現(xiàn)在一些卡通回合制中角色無(wú)換裝效果,而在《新問(wèn)鼎》中裝備就有其換裝效果。而且通過(guò)跟NPC對(duì)話時(shí)候看到的頭像就會(huì)發(fā)現(xiàn),游戲中的這些NPC的頭像大多是選用的電視劇或《三國(guó)志》中的形象繪制的,而且不是弄得都那么俊秀優(yōu)雅的,通過(guò)刻畫(huà)出其面容細(xì)節(jié)來(lái)突出該人物性格,畢竟這款游戲并不能通過(guò)NPC模型來(lái)看出其人物性格,這樣的對(duì)話頭像設(shè)定還是很好的。
和很多所謂的穿越劇情游戲不一樣,《新問(wèn)鼎》是將傳說(shuō)、歷史甚至是部分野史夾雜其中,玩家所扮演的角色不過(guò)是一一經(jīng)歷而已。當(dāng)然游戲的劇情也會(huì)存在很多戲說(shuō)的成分,比如在20多級(jí)的一個(gè)任務(wù)就是需要玩家去挑撥關(guān)羽和秦瓊的關(guān)系致使他們決斗,從而采集任務(wù)物品。關(guān)公戰(zhàn)秦瓊最早應(yīng)該是出自侯寶林大師的相聲段子,本身就是一個(gè)非常戲劇化的東西,兩個(gè)同為武藝超群的英雄人物被國(guó)人代代相傳,所以本身就會(huì)激發(fā)一絲比較之意究竟是誰(shuí)更厲害,在相聲中我們聽(tīng)到的是一種樂(lè)趣,但是現(xiàn)在搬到了游戲里面,用更加富有表現(xiàn)力的視覺(jué)效果呈現(xiàn)給玩家,所以會(huì)更加吸引玩家去關(guān)注劇情。最起碼要比網(wǎng)上流傳的電影《關(guān)公大戰(zhàn)外星人》強(qiáng)很多。
《新問(wèn)鼎》的副本模式整體采用了區(qū)域探索模式,玩家每一次進(jìn)出副本所選擇的道路基本不會(huì)一樣,并且基于游戲的劇情設(shè)定,將很多人們知道的歷史人物、歷史事件加入其中,玩家隨著選擇的道路不同會(huì)遇到當(dāng)前場(chǎng)景歷史背景下的各種各樣的歷史事件和歷史人物,每一次通關(guān)副本給玩家的物品、裝備或許是一致的,但是環(huán)境感受還是會(huì)有變化的。當(dāng)然畢竟游戲還是回合制,其戰(zhàn)斗形式的表現(xiàn)也是一個(gè)制約,玩家除了組隊(duì)帶著寶寶進(jìn)行站樁對(duì)攻之外并不能出現(xiàn)與之相應(yīng)的戰(zhàn)斗環(huán)境,這不得不說(shuō)是一個(gè)很大的缺憾。
本次《新問(wèn)鼎》的最終得分為7.73分,雖然并未追求太過(guò)驚艷的畫(huà)面效果,但憑借對(duì)系統(tǒng)題材的出色把控和任務(wù)模式的明確劃分,《新問(wèn)鼎》為玩家創(chuàng)造了一個(gè)循序漸進(jìn)的游戲體驗(yàn)過(guò)程。玩家可以在游戲中獲得充實(shí)的游戲體驗(yàn),亦可以通過(guò)游戲所表現(xiàn)出的文化內(nèi)涵和典故演義豐富自己的歷史認(rèn)知,這樣的設(shè)定對(duì)于傳統(tǒng)回合制玩家來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一種全新而有趣的探索過(guò)程。但游戲的節(jié)奏過(guò)于緩慢,在情緒釋放的訴求上表現(xiàn)并不突出,無(wú)法順應(yīng)當(dāng)下玩家的宣泄欲望。
另外一款是北京光宇旗下研發(fā)團(tuán)隊(duì)藍(lán)火炬自行開(kāi)發(fā)的國(guó)內(nèi)首款3D仙俠橫版格斗過(guò)關(guān)網(wǎng)游(MMOACT),并由北京光宇游戲負(fù)責(zé)運(yùn)營(yíng)《蜀山劍俠傳》。游戲采用了3D角色和部分場(chǎng)景建模,這使得畫(huà)面看起來(lái)較2D而言更加順暢,但同時(shí)也無(wú)法避免帶來(lái)的是3D化后的劇情和細(xì)節(jié)模糊等問(wèn)題。關(guān)于角色造型方面,感覺(jué)游戲目前仍然不是很完善,想要突出玄幻特色的畫(huà)卻在設(shè)計(jì)上避免不了幻想風(fēng)格,場(chǎng)景對(duì)應(yīng)還算不錯(cuò),但鏡頭中的人物與場(chǎng)景顯示比例有些過(guò)大,使得畫(huà)面看上去視野有受限的感覺(jué)。
我們看到蜀山劍俠傳無(wú)論在任務(wù)文本還是道具技能甚至系統(tǒng)面板的名字與描述,都力求脫離DNF那種奇幻的背景設(shè)定,將玩家的注意力拉近蜀山這個(gè)濃厚中國(guó)色彩的題材。但他卻很難做到盡善盡美,類(lèi)似于一些消費(fèi)道具的設(shè)置和通關(guān)后付款翻牌這樣的設(shè)定,還是顯露著風(fēng)格的不統(tǒng)一,這樣有可能使其本身不錯(cuò)的文本和文字描述給玩家?guī)?lái)的代入感瞬間消散,最終只是白白的提高玩家學(xué)習(xí)成本卻沒(méi)有任何效果。
令人遺憾的是,除去成就系統(tǒng)以外我們沒(méi)有看到任何其能算是相對(duì)于同類(lèi)游戲而言比較有特色的內(nèi)容,在這方面游戲還欠缺后續(xù)開(kāi)發(fā),畢竟系統(tǒng)玩法都一樣的畫(huà),在畫(huà)面上也不占有太大優(yōu)勢(shì),如何與同類(lèi)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)似乎就成了難題。另外游戲道具商城的設(shè)計(jì)也毫無(wú)新意,其時(shí)裝的部位數(shù)量甚至比DNF還要多,而這種坑錢(qián)的地方想必玩過(guò)同類(lèi)游戲的玩家也不會(huì)輕易上當(dāng),其它例如補(bǔ)藥和各種BUFF則在玩家融入游戲之前顯得毫無(wú)吸引力。
3D建模在橫版游戲中的應(yīng)用似乎變得越來(lái)越普遍,《蜀山劍俠傳》就是這樣一款游戲,從系統(tǒng)設(shè)定上看它基本上延續(xù)了類(lèi)似于DNF模式的玩法,在技能和甚至直接借鑒了后者。而游戲的特色則在于轉(zhuǎn)變這種設(shè)定后所帶來(lái)的中國(guó)元素,例如劇情和任務(wù)文本的重置等,當(dāng)然其畫(huà)面基于3D建模也使戰(zhàn)斗過(guò)程變得更為流暢,這可能對(duì)一部分玩家充滿吸引力,但從市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,在前有DNF后有斬魂的追擊下,這款游戲的發(fā)展前景不容樂(lè)觀。
本周推薦:
本周為玩家推薦的游戲是由北美游戲發(fā)行商Trion Worlds公司研發(fā)的大型3D奇幻類(lèi)MMORPG《時(shí)空裂痕》。游戲整體畫(huà)面和光影效果相對(duì)比較明亮艷麗,人物刻畫(huà)更加精細(xì)。游戲中獨(dú)有的“靈魂樹(shù)”系統(tǒng)將角色職業(yè)的發(fā)展方向更加自由化,“裂痕”系統(tǒng)的的設(shè)定將副本從單一模式引向了更加開(kāi)放自由的野外空間。不過(guò)本次測(cè)試中漢化工作尚未完成,希望漢化組加緊進(jìn)度,期待下一次的游戲測(cè)試。
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本文標(biāo)題:新浪中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲排行榜權(quán)威數(shù)據(jù)2013年第05期
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