46. 色彩
這個(gè)問題已經(jīng)是老生常談了——我們已經(jīng)看夠了棕色調(diào)和灰色調(diào)!既然都能做出1080P高清圖像了,能不能讓色彩也更加豐富一些?
47. 別再搞粗糙的、壓縮的過場(chǎng)動(dòng)畫
新一代游戲機(jī)上的過場(chǎng)動(dòng)畫應(yīng)當(dāng)全面向?qū)崟r(shí)動(dòng)畫轉(zhuǎn)變,別再像現(xiàn)在的一些游戲那樣將壓縮好的視頻片段放在引擎內(nèi)的場(chǎng)景中——那樣往往會(huì)讓畫質(zhì)變得粗糙不堪,在42英寸高清電視上能體現(xiàn)出明顯的差距!請(qǐng)全面實(shí)時(shí)化吧!
48. 別老讓游戲角色在關(guān)卡結(jié)束時(shí)跳上直升機(jī)逃走
為了渲染緊張刺激、扣人心弦的氣氛,動(dòng)作游戲常常讓角色在關(guān)卡結(jié)束時(shí)跳上一架直升機(jī)、逃離將要爆炸或沉沒的危險(xiǎn)現(xiàn)場(chǎng)——拜托!這一招已經(jīng)被用爛掉了!不能來點(diǎn)新意么?比如騎著海豚或者乘著氣泡逃走。或者直接進(jìn)入后面的計(jì)劃也可以——瘋狂的逃亡方式真不是必須的。
49. 以拍電影的方式制作過場(chǎng)動(dòng)畫
過場(chǎng)動(dòng)畫對(duì)視頻游戲的敘事至關(guān)重要,Naughty Dog、Ninja Theory和Quantic Dream等公司現(xiàn)在已經(jīng)開始優(yōu)先采用類似于拍電影的“全面捕捉”方式拍攝過場(chǎng)動(dòng)畫——也就是說,在捕捉演員身體動(dòng)作的同時(shí)進(jìn)行錄音,這樣就無需動(dòng)作演員和配音演員分兩次完成一個(gè)角色了,能讓角色給人以更真實(shí)、更統(tǒng)一的感覺。希望新一代游戲?qū)⑦@一技術(shù)發(fā)揚(yáng)光大!
50. 允許適度作弊
還記得“紅白機(jī)”時(shí)代的“上上下下左左右右AABB”嗎?其實(shí)有弊可作是多么歡樂的事情啊!別把作弊這條路徹底堵死嘛!
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