我們基本上可以認(rèn)定,索尼、任天堂和微軟家用主機(jī)在2005年時(shí)創(chuàng)造的輝煌永遠(yuǎn)不會再現(xiàn)了,用戶群數(shù)量永遠(yuǎn)不會再回到當(dāng)時(shí)的水平。家用主機(jī)基本上已經(jīng)失守了客廳這個(gè)陣地。我自己家里的就已經(jīng)出現(xiàn)了這樣的情況:小孩坐在沙發(fā)上用手機(jī)玩《神廟逃亡》(Temple Run),把連接到各種游戲主機(jī)以及寬帶互聯(lián)網(wǎng)的大屏幕高清電視機(jī)冷落在一旁。很顯然,家用主機(jī)業(yè)務(wù)的大趨勢是下滑。
EA的兩難困境
EA面臨著一個(gè)兩難困境。要支持新一代家用主機(jī),EA就會擁有臃腫的團(tuán)隊(duì)和較高的生產(chǎn)成本,并開展實(shí)體光盤市場營銷和銷售活動(dòng),而我認(rèn)為,這些營銷和銷售活動(dòng)對于EA的其它業(yè)務(wù)機(jī)沒有促進(jìn)作用。因此,在家用主機(jī)領(lǐng)域投資會束縛EA的手腳,影響它的新平臺業(yè)務(wù)。當(dāng)然,你可以把家用主機(jī)游戲的電視廣告費(fèi)用,想成是有利于推動(dòng)移動(dòng)和PC游戲的“品牌光環(huán)”。但EA唯一可能從中獲得好處的前提就是,家用主機(jī)玩家上網(wǎng)玩游戲時(shí),會用EA賬號,而不是用索尼、微軟和任天堂的賬號進(jìn)行驗(yàn)證,否則,EA就沒有真正從家用主機(jī)游戲中獲取跨游戲和跨平臺方面的好處。而家用主機(jī)制造商是不太可能容易讓EA辦到這一點(diǎn)的。
但是,如果EA疏遠(yuǎn)家用主機(jī)業(yè)務(wù),他們就會強(qiáng)烈地感到,他們錯(cuò)過了一個(gè)讓營收快速增長(即便是很短暫)的機(jī)會。對于高管層來說,這個(gè)機(jī)會真是超級誘人。高管層一方面把家用主機(jī)游戲看成是他們的主營業(yè)務(wù),一方面對移動(dòng)或和免費(fèi)增值PC業(yè)務(wù)的效果半信半疑。正因?yàn)槿绱耍珽A如果在家用主機(jī)業(yè)務(wù)上全力以赴的話,這個(gè)業(yè)務(wù)可能會獲得管理層絕大部分的注意力,組建起才華橫溢的開發(fā)團(tuán)隊(duì)。這種游戲需要在電視上打廣告,需要在大量零售店里做宣傳和銷售,還需要跟微軟和索尼共享受眾,跟它們爭奪跨平臺利益。因此,這個(gè)業(yè)務(wù)充滿了危險(xiǎn)和執(zhí)行風(fēng)險(xiǎn)(Execution risk),必須有細(xì)致入微的長期戰(zhàn)略才行。在我看來,EA需要認(rèn)真重新思考家用主機(jī)游戲業(yè)務(wù)——在產(chǎn)品選擇、成本控制、市場營銷支出方面,這項(xiàng)業(yè)務(wù)一直開展得相當(dāng)散漫,而且它也是EA新平臺業(yè)務(wù)最大的風(fēng)險(xiǎn)因素。
所以,總的來說,我認(rèn)為EA面前有很多機(jī)會,但它需要付出大量努力,削減一些成本,才能重新成為一家杰出的企業(yè)。EA的管理團(tuán)隊(duì)無法同時(shí)利用它面前的所有機(jī)會,而近期管理層的流失更是雪上加霜。
不過,我比以往任何時(shí)候都更加堅(jiān)信,游戲的傳統(tǒng)屬性,比如品牌和質(zhì)量,可以有效降低用戶獲取(customer acquisition)成本,而EA在這些方面具有優(yōu)勢。體育游戲的利潤率雖然不如以前高,但仍然在全球范圍內(nèi)非常流行,EA在改進(jìn)這個(gè)業(yè)務(wù)方面做得非常好。當(dāng)然,EA還有其它一些可以樂觀的方面,不過它本質(zhì)上還是一家非常保守的公司,要它做出巨大的轉(zhuǎn)變來把握新的市場機(jī)會,并不是一件容易的事。EA目前的戰(zhàn)略狀況表明,它要尋找一位新的CEO可能會非常、非常困難。
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本文標(biāo)題:EA的兩難困境:支持新一代主機(jī)與否都是坑
地址:http://m.sdlzkt.com/a/danji/20130407/264790.html