除了我們在做平臺的布局之外,其實(shí)我們在全球也收購了很多的游戲開發(fā)公司,有些是分布在比如說日本、美國、甚至中國,但是有些分布得比較奇怪,比如說我們在南美收購了一家公司,收購了一個工作室,在挪威收購了一家工作室,那這些工作室為什么在這些偏僻的地方進(jìn)行戰(zhàn)略收購呢?很大的一部分原因就是其實(shí)現(xiàn)在智能手機(jī)的平臺是全球的市場,我們相信世界上每一個角落的每一個小的團(tuán)隊(duì),都有獲得成功的機(jī)會。還有一點(diǎn)的話,實(shí)際上是每個地區(qū)實(shí)際上還有不同的特色的,各個地區(qū)有擅長于不同游戲種類的團(tuán)隊(duì),也有喜歡不同種類的用戶,我們希望在全球能夠建立這樣一個游戲的供應(yīng)站,把全球的游戲放到我們?nèi)虻钠脚_上,這就是我們?nèi)虻膽?zhàn)略,這是我們跟很多公司可能不太一樣的地方。
另外一點(diǎn)的話就是我們對跟運(yùn)營商之間的關(guān)系,首先我們作為一個開放的平臺,歡迎任何一種方式的一個合作,那么我們有自己的引擎可以幫助一些小的開發(fā)者進(jìn)入到這個領(lǐng)域,同時我們也開放我們自己的各種開放接口,為這些用戶我們帶來的是補(bǔ)償?shù)氖袌龊筒煌钠脚_,所以說我們希望能夠建成一個跨越平臺、跨越國境的這樣一個網(wǎng)站,這樣一個社交游戲平臺。
在這里我稍微花一點(diǎn)時間分享一下日本的這樣一個市場情況,昨天看了一個數(shù)據(jù),好像是美國的調(diào)查機(jī)構(gòu)出了一個數(shù)據(jù),他說日本的智能手機(jī)的普及率大概17%,但是我們自己的調(diào)查可能更大一些,應(yīng)該是25%到30%之間,而且我們自己的用戶來講,已經(jīng)有接近30%是在使用智能手機(jī)來訪問。所以大家如果是去日本看一下的話,發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在鋪天蓋地賣的都是智能手機(jī),每個月大概出貨量的80%已經(jīng)是智能手機(jī)。我們覺得這個數(shù)字還會有更大的更新,這里面寫的是三年之內(nèi)超過50%,我們覺得明年2013年左右,就會有這樣50%以上的市場占有率的出現(xiàn)。
另外的一個是手機(jī)社交游戲市場的展望,這個數(shù)字是我們自己內(nèi)部分析的一個數(shù)據(jù),我拿過來跟大家分享一下,基本上來講2012年,我們看日本市場的社交游戲,大概是在270億人民幣以上,我們的網(wǎng)游市場在中國大概是400多億吧,日本這樣一個小小的國家就會有這么大的產(chǎn)出。所以說大家一直都說日本的市場是一個非常優(yōu)質(zhì)的市場。
另外一些新的動向,比如說好的游戲可以變成電視劇,電視節(jié)目可以變成游戲,還有就是作為運(yùn)營商來講的話,我們花了大量的錢在廣告推廣上,就是在國內(nèi)現(xiàn)在還沒有出現(xiàn),我想不久會出現(xiàn)就是說,在電視媒體上會有,如果文化部允許的話,會有大量的手機(jī)的廣告出現(xiàn)。所以說我們在日本的這個嘗試也是我們?yōu)槭裁茨軌颢@得30歲以上人群很主要的來源,就是我們通過平常他們經(jīng)常接觸的這種媒體對他們進(jìn)行宣傳。
另外一點(diǎn)的話就是,因?yàn)槭情_放平臺,所以很多公司出現(xiàn)了,其實(shí)經(jīng)過兩年已經(jīng)大浪淘沙了一片,不是說每家公司都能成功,但是我們發(fā)現(xiàn)現(xiàn)在主要的玩家在市場有三種。一種是以前的開發(fā)商,這些公司最近的產(chǎn)品在日本的市場上非常有名,因?yàn)樗麄兊腎P也非常受歡迎。比如說說最終幻想,現(xiàn)在是我們平臺上收入最高的游戲,每個月的收入大概在3000萬美金以上。
還有一些廠商是新興的,從來沒有聽過他們的名字,但是其實(shí)他們的創(chuàng)始人往往是這些大公司的非常優(yōu)秀的人員,所以這個團(tuán)隊(duì)可能是10幾個人,但是非常精華,這些團(tuán)隊(duì)現(xiàn)在形成了日本國內(nèi)非常有競爭力的游戲開發(fā)商。
還有就是海外的一些開發(fā)商,就是真正有實(shí)力的公司,在全球都是有機(jī)會的,所以我們也特別鼓勵中國的開發(fā)商到日本去發(fā)展。在我們自己看來,中國開發(fā)商有幾個非常好的優(yōu)勢。
優(yōu)勢一:市場是開放的,大家都提到在中國比較難賺錢,剛才吳剛也談到,我其實(shí)還是作為平臺,平臺商來講的話,還是有很多不公平的這樣的一個市場規(guī)則在里面,但是在海外這一點(diǎn)的話,相對來說比較好。能夠讓,就是說我們講在海外CP能夠活得比較像CP一樣。
優(yōu)勢二:第二點(diǎn)就是用戶的質(zhì)量可以活得非常高,這里面的數(shù)字是我們平臺的數(shù)字,我們覺得日本的用戶大概的UP價平均是中國的30倍,美國大概是中國的10倍左右。我相信這個距離在慢慢地縮短,因?yàn)槲覀兊母叨巳巳阂苍诼剡M(jìn)入,但是依然是非常好的一個市場。
另外就是我們的學(xué)習(xí)能力非常強(qiáng),出一款游戲,剛才說三國題材出了一款成功了以后有幾十款,我就覺得是一種諷刺,但是同時也說明了我們自己的學(xué)習(xí)能力也是非常強(qiáng)的。
還有就是人才資源,我們的優(yōu)秀的工程師,還有很多VC,VC對這個行業(yè)非常地關(guān)注,所以大家可能真正地有能力的這樣的團(tuán)隊(duì),肯定很快就會接到VC的接觸,這些優(yōu)秀的條件都是海外的開發(fā)者所沒有的,我們希望這些能夠幫助大家快速地進(jìn)入到海外的市場。
DeNAChina在中國的發(fā)展其實(shí)經(jīng)歷了很多不同的階段,正式進(jìn)入中國市場階段是2009年,我們在上海通過對本地的一家SNS公司的投資進(jìn)入到中國市場,現(xiàn)在團(tuán)隊(duì)有160個人左右,主要是經(jīng)營兩方面的業(yè)務(wù)。
方面一:我們在全球的平臺在中國的落地,也就是夢寶谷在中國地區(qū)的發(fā)布。
方面二:是游戲的流通,也就是說把海外的游戲帶到中國來,同時把中國的游戲也帶到海外去。這兩點(diǎn)是我們現(xiàn)在最核心的業(yè)務(wù),其實(shí)也是相輔相成的,就是因?yàn)閯偛盼乙蔡岬竭^,其實(shí)一個平臺的成功,最大的、最重要的因素是有沒有好的渠道,我們希望把外國的好的東西帶到中國來,成為跟其他的平臺有差異化的一點(diǎn)。另外也希望把國內(nèi)的好的CP帶出去。
吳剛?cè)ツ甑挠螒蛭覀円恢倍⒅谧觯F(xiàn)在好的CP他們的談判籌碼真的是很多,所以只是說中國我們怎么幫你忙是不行的,所以說我們是利用我們自己在海外的平臺的基礎(chǔ)跟我們的CP進(jìn)行合作,也就是說現(xiàn)在現(xiàn)階段來講,我們在中國還是一個小的平臺,但是我們希望能夠幫助CP盡快地去海外,這一點(diǎn)的話對很多CP來講也是非常有吸引力的,我們希望通過這兩種方式能夠讓我們平臺的價值得到最大的體現(xiàn)。
夢寶谷落地中國,我們在去年7月份推出了我們的安卓版本,iOS是11月份,現(xiàn)在大概有40幾個游戲,今后會有大量的社交游戲進(jìn)入中國市場。我們今年的計(jì)劃大概是在80款到100款左右,這個平臺將來會成為,從內(nèi)容的角度來講,會成為中國最豐富的社區(qū)游戲平臺。
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