“(跳票)并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解?墒钱(dāng)游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會(huì)在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經(jīng)多少次跳票。”暴雪公司創(chuàng)始人兼CEO麥克·莫漢說
3月底,很少現(xiàn)身中國的麥克·莫漢(Mike Morhaime)又來了。作為暴雪娛樂(Blizzard Entertainment)創(chuàng)始人兼CEO,這一次,他帶來了《星際爭霸II》,由網(wǎng)易出任運(yùn)營商的這款游戲即將在中國大陸地區(qū)上線,對(duì)數(shù)百萬“星際迷”而言,這無疑是一份厚禮——他們已經(jīng)為此苦苦等待了13年。
與前作相隔13年,仍被玩家期待,放眼整個(gè)游戲行業(yè),恐怕只有暴雪有這樣的“個(gè)性”。作為這家公司的舵手,莫漢顯得很與眾不同:黑白相間的卷發(fā)、一張娃娃臉、總愛身著“Blizzard”圖標(biāo)的黑色T恤。“他愛編程,更愛游戲;愛音樂,更愛生活;他不是宅男,他是麥克·莫漢。”一位暴雪的老員工這樣告訴記者。
從一線的程序員到樂隊(duì)的貝司手,再到他的本職工作——管理暴雪這家全球頂級(jí)游戲制作公司,種種的角色對(duì)于莫漢而言,“張弛有度、快慢有致”已成為其生活的核心理念。
當(dāng)然,莫漢的這種理念也深深融入到了他創(chuàng)建和領(lǐng)導(dǎo)的暴雪公司文化中,在這里,以“慢”來精益求精,避免浮躁和急功近利;以“快”來應(yīng)對(duì)玩家的需求,不停的優(yōu)化游戲和添加新技術(shù)。由此,20年后的今天,暴雪才能從一家默默無名的小型游戲工作室,變成被數(shù)千萬玩家追捧的游戲巨頭,更被賦予“吸金機(jī)器”、“精品制造機(jī)”的美譽(yù),以及上百億美元的市值。
但僅僅只是“一心一意為玩家”的宗旨,并不足以成為撬起成功的偉大支點(diǎn)。與時(shí)尚業(yè)類似,游戲行業(yè)的風(fēng)尚變化多端,如果只是隨波逐流,注定無法脫穎而出;蛟S正是暴雪自成一體的商業(yè)哲學(xué),才成就了其通往巔峰的卓越之道。
“慢”邏輯
仔細(xì)翻翻暴雪的歷史,從1994年至今,這家公司只推出了3個(gè)系列(包括《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《暗黑破壞神》)的8款游戲,這甚至比不上國內(nèi)二流游戲公司2、3年的產(chǎn)量。
要知道,就在前兩年,游戲市場(chǎng)最為火爆的時(shí)候,即便是批量制造的流星產(chǎn)品,往往測(cè)試階段也就收回了全部開發(fā)成本,只要能讓游戲堅(jiān)挺幾個(gè)月,就可以獲得超過100%的暴利。對(duì)于暴雪而言,憑其十余年的積累和在游戲界的地位,采取同樣的做法簡直易如反掌,但是,暴雪依然沒有為利所動(dòng),繼續(xù)堅(jiān)守“慢工出細(xì)活”商道。
“因?yàn)槲覀儽仨殘?jiān)持精品策略,只做這樣頂尖的游戲產(chǎn)品。”莫漢指著會(huì)議室中《魔獸世界》和《星際爭霸Ⅱ》的海報(bào),很平靜地告訴記者。
1991年,莫漢與另外兩個(gè)UCLA(加州大學(xué)洛杉磯分校)的校友共同在加州創(chuàng)建“硅與神經(jīng)鍵”工作室(1994年正式更名為“暴雪娛樂”)。加州當(dāng)時(shí)幾乎集中了全美半數(shù)的游戲開發(fā)者,大大小小的開發(fā)公司之間競(jìng)爭異常激烈。
那時(shí),由于資金和人手掣肘,莫漢的創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)不得不舍棄許多誘人的創(chuàng)意,只能專注地將某一些想法付諸實(shí)施,花費(fèi)大量時(shí)間,耐心地完善它們。出人意料的是,這樣做的效果反而換來了玩家們極大的認(rèn)同。即便公司初創(chuàng)期所開發(fā)的幾款游戲無法與后來傳世的8款大作相提并論,但依靠著專注與耐心,工作室在三人手中逐漸壯大,“慢而精”的理念也逐漸滲入到整個(gè)團(tuán)隊(duì)。
經(jīng)過一連串的資本交易,工作室更名為暴雪娛樂公司,自那以后,這樣的精神不斷被發(fā)揚(yáng)光大。1995年12月,《魔獸爭霸II》在北美發(fā)行,這款RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲立刻引起轟動(dòng),成為暴雪首款銷量超過百萬的游戲。暴雪團(tuán)隊(duì)期望從中“尋找一些新鮮的東西”,于是,套用《魔獸爭霸II》的游戲引擎,很快便開發(fā)出了《星際爭霸》,并在1996年E3大展上展示給了公眾。
這次對(duì)市場(chǎng)的快速反應(yīng),卻得到了不盡人意的結(jié)果,風(fēng)風(fēng)火火面世的《星際爭霸》被玩家稱為“紫色的《魔獸爭霸》”、“太空里的獸人”,他們認(rèn)為這款游戲同《魔獸爭霸》區(qū)別不大。暴雪下決心將《星際爭霸》回爐重?zé)挘?ldquo;哪怕這是一個(gè)最漫長和痛苦的過程”。
在兩年多的返工期里,從圖形界面到兵種安排,再到可能的戰(zhàn)術(shù)組合,整個(gè)游戲幾乎被徹底重造,直到1998年,以全新面貌來到玩家面前的《星際爭霸》終于一鳴驚人。
由此,暴雪徹底走上了特立獨(dú)行的“慢”之道,其精益求精的慢節(jié)奏甚至演化成一次又一次的“跳票”(游戲計(jì)劃外地延遲發(fā)布)。從《星際爭霸》開始,暴雪幾乎每款游戲都讓玩家一等再等,有的游戲甚至跳票多達(dá)3、4次。難怪有些玩家開玩笑說:“游戲界最大的謊言就是暴雪不再跳票。”
“其實(shí),這并非什么饑餓營銷,玩家們的埋怨也可以理解?墒钱(dāng)游戲面世以后呢?用不了多久,他們只會(huì)在意游戲好不好玩,而不再記得它曾經(jīng)多少次跳票。”莫漢如此說道。
跳票換來的是幾乎完美的用戶口碑和極高的用戶黏性。十余年來,暴雪的每一款新游戲都從未令玩家失望。
比如,《暗黑破壞神》僅僅為了要增加“戰(zhàn)網(wǎng)”(Battle.net,暴雪官方的互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)平臺(tái))功能,就將游戲發(fā)布時(shí)間推遲了一年,最后的結(jié)果說明,“戰(zhàn)網(wǎng)”對(duì)這款游戲的成功起到極為關(guān)鍵的作用。再比如,《魔獸世界》屢次延遲發(fā)行則是為了反復(fù)地細(xì)節(jié)潤色,按照莫漢的解釋,這正是暴雪的與眾不同之處,最后10%的潤色階段,實(shí)際上就是一款好游戲和一款差游戲之間的差別。為此,游戲開發(fā)一定需要一張靈活的時(shí)間表。
不過,對(duì)于投資方而言,這樣難以捉摸的慢節(jié)奏并非好消息,游戲開發(fā)商總需要用上一款產(chǎn)品的收入來養(yǎng)活下一款產(chǎn)品的開發(fā),游戲延期面世,往往對(duì)公司資金鏈形成很大壓力,更有可能影響投資方的收益,電腦游戲領(lǐng)域曾經(jīng)紅極一時(shí)的“黑島”工作室就曾因此而覆滅。
難得的是,暴雪卻與投資方形成了一種良好的默契。正如其投資人鮑勃·戴維森(Bob Davidson)所言:“或許暴雪的動(dòng)作是有些慢,可他們能做出別人做不出的游戲,我們何必再苛求更多呢?”由此可見,“慢而精”的商業(yè)玩法不僅可以令玩家為暴雪傾倒,同樣可以解決商業(yè)合作中可能的沖突,讓投資人給予暴雪極大的信賴和寬容,這才是暴雪能始終保持獨(dú)立運(yùn)營的秘技。也正因如此,《星際爭霸2》才能反復(fù)研磨13年,上線數(shù)月便得上百萬玩家參與其中。
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本文標(biāo)題:暴雪20年:商業(yè)、藝術(shù)與技術(shù)的平衡之道
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