韓國通過灰姑娘法 凌晨后青少年網游將強制斷網

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 00:44:50 閱讀 我要評論 直達商品

首爾市某精神病院院長金鉉秀在接受韓國媒體采訪時表示:“少年兒童游戲中毒的后果非常嚴重,其發展順序一般為:喪失學習興趣→價值觀與父母沖突→沉迷游戲→同父母矛盾激化→(中學·高中時期)向父母施暴、離家出走、盜竊等,這樣的事例非常之多。可以說,90%以上的青少年問題都與不良網絡游戲有關。”

首爾市某精神病院院長金鉉秀在接受韓國媒體采訪時表示:“少年兒童游戲中毒的后果非常嚴重,其發展順序一般為:喪失學習興趣→價值觀與父母沖突→沉迷游戲→同父母矛盾激化→(中學·高中時期)向父母施暴、離家出走、盜竊等,這樣的事例非常之多。可以說,90%以上的青少年問題都與不良網絡游戲有關。”

本報駐首爾記者王剛

近日,旨在限制青少年深夜進行網絡游戲的《青少年保護法》修正案在韓國國會會議高票獲得通過,并有望最早在今年11月份開始正式施行,此舉一出,不但在韓國國內引發大規模討論,而且也引來各國媒體的圍觀和熱議。那么,韓國政府此番為何會“痛下殺手”?在發展網游產業與保護青少年之間,韓政府又是如何艱難卻堅定地尋找平衡點的?

國會通過“灰姑娘法”

禁止青少年深夜網游

4月29日下午,韓國國會對限制青少年深夜上網打游戲的《青少年保護法》(修正案因在子夜12點后將對未成年人網游強制斷網,故俗稱“灰姑娘法”)進行審議。擺在各位議員面前的有兩個提議案:一個是禁止未滿16歲的青少年在午夜12點至凌晨6點在線游戲;另一個是大國家黨國會議員辛智浩提出的將年齡提高到19歲。最后經過激烈辯論,最終韓國國會法制委員會通過了16周歲這個修正案。參與投票的210名議員中,贊成117票,反對63票,棄權30票。而辛智浩提出的修正案則遭到否決。

按照規定,修正案將在通過后6個月(即今年11月)正式施行,具體的評價方法及實施程序將在隨后的《游戲產業振興法》修正案中加以細化。今后,相關韓國網游企業有義務對未滿16歲的青少年在凌晨12點至早上6點之間掐斷網游,違反者將會被處以兩年以下有期徒刑和1000萬韓元以上罰款。

根據韓國媒體的報道,辛智浩的修正案遭到部分市民團體、青少年團體、文化團體的一致反對。韓國游戲產業協會4月27日發表聲明稱,游戲產業從業者贊同對青少年深夜上網玩游戲采取必要的限制措施,但不能以保護青少年的名義抹殺韓國的游戲產業并限制相關中小企業發展。同一天,韓國文化聯帶(編者注:韓國民間文化組織)與部分青少年團體聯合舉行討論會,并公開發表了“反對深夜對網游斷網的10大理由”,其中包括“該法案沒有經過公聽會,也沒有征求青少年意見,因此無法支持”等內容,并向所有國會議員發送了相關郵件。

法案通過后,韓國游戲業者反應激烈,甚至表示準備起訴該修正案違憲。1993年,韓國憲法法院曾經作出裁決,認定禁止未滿18歲青少年進入桌球場的法案違憲,因此韓國相關社會團體也準備提出類似異議。根據文化聯帶發布的調查數據,有86%的青少年表示即使該法案通過,也會冒用其他人的身份證在自己想要的時間玩網絡游戲。

但是根據韓國媒體的報道,韓國政治界對該修正案的通過大多表示歡迎,認為正是由于網游企業在消除青少年網絡“中毒”方面做得不夠,才導致該修正案的通過。《韓國日報》29日的評論認為,青少年的網絡“中毒”問題已經成為韓國社會的嚴重問題,評論呼吁韓國網游企業要負起社會責任,同時韓國政府也要完善相關措施。

沉溺游戲頻釀悲劇

連曝慘案震驚韓國

韓國政府此番為何會“痛下殺手”?原因很簡單,這與近年韓國媒體連續曝出的幾樁人倫慘劇密切相關。2010年11月16日,韓國釜山發生一起中學生因沉迷網絡游戲遭母親責罵,一怒之下殺害母親的人倫慘劇,整個韓國社會為之震動。根據韓國警方的調查,李某的父親由于長期出差在外無暇顧家,而李某的母親則因為開照相館維持家用也沒有時間照顧孩子。李某從小學5年級開始就沉溺于網絡游戲中,尤其喜歡暴力游戲,為此經常耽誤學業,平時玩游戲到凌晨兩三點鐘是家常便飯,為此李某和母親經常吵架。雖然李某曾經接受3次社會團體的網絡游戲“戒癮”心理咨詢,但一直沒有效果。

11月15日晚11時左右,李某再次與其母發生劇烈爭吵,一怒之下扼死了自己的母親,隨后因恐懼和自責在自家陽臺的燃氣管上上吊自盡。隨后,警方在李某的書桌上發現一封遺書,遺書上寫著:“媽媽因為我玩游戲責罵了我,我做了無法原諒的事情,對不起。”

此前在2009年9月,韓國還發生了一起因為父母沉溺游戲最終導致孩子餓死的慘劇。根據京畿道水原警方的調查,一對金姓夫婦由于長期陷入網絡游戲不能自拔,經常耽誤給出生不久的孩子喂奶,最終導致孩子在3個月大時因營養失調而死亡。隨后,警方將這對夫婦繩之于法。

游戲“中毒”已非罕見

網游“戒毒”迫在眉睫

根據韓國青少年輔導院去年的調查結果,目前全國有29.3%的學生有游戲“中毒”的癥狀,其中男學生尤為明顯,游戲“中毒”的比例高達39.9%。該調查選取了1564名小學、初中、高中學生作為調查對象,因而其結果具有相當的代表性。專家指出,學生一旦游戲“中毒”,人的語言功能就會受到影響,并出現暴力、攻擊、性沖動等諸多弊端,最嚴重的副作用就是顛倒現實生活與游戲幻想世界。根據調查,如果學生連續打幾個小時的游戲,大腦神經就會處于高度興奮狀態,并失去現實感。

2010年四五月份,韓國女性家庭福利部對韓國部分小學4年級和初中1年級的學生進行調查,結果顯示“高危險游戲中毒者”分別為11181名(小學4年級)和9014名(初中1年級)。所謂“高危險游戲中毒者”,是指每日打4小時(小學生3小時)以上游戲、人際關系不好、心理焦慮、每日睡眠時間少于5小時、一定時間不接觸游戲身體出現不良反應的成人或兒童。首爾市某精神病院院長金鉉秀在接受韓國媒體采訪時就表示:“少年兒童游戲中毒的后果非常嚴重,其發展順序一般為:喪失學習興趣→價值觀與父母沖突→沉迷游戲→同父母矛盾激化→(中學·高中時期)向父母施暴、離家出走、盜竊等,這樣的事例非常之多。可以說,90%以上的青少年問題都與不良網絡游戲有關。”

不光是少年兒童,30歲左右的成年網游“中毒”者也不在少數。根據韓國《中央日報》去年的報道,34歲的金某從5年前開始沉迷網絡游戲,基本是每天一下班就進網吧玩游戲,經常通宵達旦。土木工程碩士畢業的他雖然工作不錯,且已結婚,但由于游戲“中毒”的原因,最終不能適應工作而向公司辭職。但即便如此,金某仍沒有接受教訓,繼續沉溺網游不能自拔,最終接到妻子的離婚通知,才到治療網癮的社會機構進行咨詢和治療。金某表示:“本希望能成為一名好老公和誠實的職業人,但現實太無奈了,我能做的只有游戲。”

根據韓國行政安全部去年4月底發布的《2009韓國網癮實態調查》顯示:2009年在韓國9歲至39歲的網民中,有超過191萬名有網癮,占網民總數的8.5%。這一數字比2008年雖然略有減少,但是30多歲的網癮網民卻不減反增,達到40.2萬名。有專家分析認為,智能手機的推廣在一定程度上推高了網癮人數。一名45歲的韓國男子在接受韓國媒體采訪時就表示,原本自己的妻子從來沒接觸過游戲,但在購買智能手機后,就沉溺于手機上的網絡游戲,經常玩到深夜,不僅對家庭事務漠不關心,與孩子的溝通時間也大幅減少。

游戲產業受惠良多

韓國政府左右為難

如今,網絡“中毒”已經在韓國成為各界廣泛關注的社會問題,但不可否認的是,游戲產業不僅帶動了韓國經濟的發展,而且成為韓流文化對外傳播的重要載體,因此這也讓韓國政府在管控網游問題上處于兩難境地。

根據韓國文化體育觀光部公布的《2010年韓國游戲產業白皮書》顯示:2009年韓國游戲產業規模比2008年上升了17%,達到6.58萬億韓元(約合60億美元)。其中韓國網絡游戲市場規模為3.7087萬億韓元,占整個游戲業產值的56.4%。此外,網吧、電子游戲和移動通信游戲所占比例分別為29.4%、8%和4%。2009年,韓國的游戲出口繼續保持兩位數增長,金額比2008年增長13.6%,達12.485億美元,其中主要出口國為中國(34.9%)、日本(26.5%)和美國(12.3%)。該白皮書還預測,韓國游戲的銷售額將于2012年達到前所未有的水平,可能會突破10萬億韓元(約合90億美元)。

2009年底,韓國體育文化觀光部曾經向韓國總統提交2010年業務計劃報告,認為為了在亞洲掀起第二波韓流熱潮,有必要將產值超過1億美元的7個項目(包括韓劇《冬季戀歌》、網游《天堂》等)增至30個(截至2013年),其中網游也是重要的組成部分。

截至目前,韓國全國總計共有4.3萬余人從事網絡游戲產業,并因此催生了一批巨富。以韓國最大的游戲企業NCSOFT為例,公司總裁金澤振上世紀80年代創辦該公司,并開發了韓國自己的文書處理系統“Hangul”,掘得市場的第一桶金。其后金澤振于1997年創辦了在線游戲企業,經過10多年的發展,NCSOFT公司已經發展為年銷售額6347億韓元(約合5.8億美元),年利潤超過2338億元(2.1億美元)的大企業。根據韓聯社3月17日的報道,在日本大地震后,NCSOFT在日本的分公司公開表示,將為地震災區捐出1個月的收入,總計超過70億韓元,在當時為韓國企業對日地震捐款之最。

韓國政府欲多管齊下

依法限制青少年網游

目前韓國國內的主流觀點認為,網絡游戲給游戲行業帶來了豐厚的利益,但同時也帶來了巨大的副作用,游戲產業界應承擔起社會的責任,發揮積極作用。韓國女性家庭部長官白喜英在去年11月發生中學生因沉溺網游殺害母親的悲劇后就公開表示:“這一事件極端性地顯示出青少年因網絡游戲“中毒”而帶來的社會危險性。我作為青少年政策的主管部長,深切感受到問題的嚴重性。”她表示,女性家庭部將加快步伐,修改青少年保護法,限制在深夜提供以青少年為對象的網絡游戲服務,以避免此類悲劇的發生。

而早在去年4月,韓國文化體育觀光部為防止網絡游戲成癮,就發布了旨在限制青少年深夜游戲登錄時間的《預防及消除游戲成癮對策》。該對策主要針對占韓國國內游戲產業80%以上的在線網游,內容包括引入預防性技術措施限制在線游戲時間、強化登錄時的本人身份認證(防止盜用他人身份證號)、開發有效的游戲指導和管理系統等。作為措施之一,韓國體育文化觀光部決定強制相關企業實施“疲勞度系統”。所謂“疲勞度系統”,是一種內置在游戲程序里的系統,當玩游戲超過一定的時間后游戲的速度會自動變慢,以防止網民長時間玩游戲的現象。今年韓國19個主要在線游戲都將安裝此系統,這19個網游占據韓國79%的市場份額。

此外,韓國文化體育觀光部與女性家庭部還達成協議,積極促進限制青少年深夜網游的舉措。2010年12月,兩部門就限制青少年在深夜利用因特網游戲的“封網”年齡達成一致,明文規定未滿16歲的青少年禁止在0時至6時上網玩網絡游戲,并將聯合向國會提出修改《游戲法》和《青少年保護法》。

根據韓聯社2月22日的報道,韓國體育文化觀光部與女性家庭部在修法問題上意見并不一致,主要問題是兩個部門在“網絡游戲”的定義上存在分歧。女性家庭部認為,手機游戲和家用游戲也應包括在網絡游戲的范圍內,但體育文化觀光部則認為,網絡游戲的范圍僅限于電腦游戲。體育文化觀光部認為,如果修法過于嚴厲,如規定晚上12點以后網絡游戲商城出售游戲相關產品屬于違法行為,這樣不僅會違反現行韓國部分法律,而且對整個游戲產業將帶來打擊,負面影響較大。


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