探尋國(guó)內(nèi)網(wǎng)游突圍路:社交游戲Zynga沖擊波

作者: 來源:IT新聞網(wǎng) 2011-12-31 00:48:18 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

相形之下,中國(guó)游戲市場(chǎng)MMO算是絕對(duì)的主流,主要的游戲公司大都借此起家。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往以暴雪的《魔獸世界》為標(biāo)桿和趕超對(duì)象。去年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展開始放緩之時(shí),盡管有多元化布局的趨勢(shì),但國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司還是希望從MMO上尋求突破。

5月9日凌晨消息,互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)去年開啟的上市潮中,卻鮮見網(wǎng)游企業(yè)的身影。行業(yè)困境人所共知,變局已經(jīng)來臨。例如以Zynga為代表的社交游戲正帶來無法回避的影響。新浪科技今后將陸續(xù)與多位業(yè)內(nèi)人士對(duì)話,對(duì)行業(yè)發(fā)展進(jìn)行探討。

社交游戲和MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在線)游戲誰主未來?這個(gè)命題曾有過確定的答案,但如今已經(jīng)悄然發(fā)生變化。特別是,當(dāng)Zynga來襲。

讓數(shù)字說話。成立尚不到四年的Zynga去年?duì)I收8.5億美元,凈利潤(rùn)達(dá)4億美元。照此計(jì)算其利潤(rùn)率已達(dá)47%,超過蘋果和Google。更重要的是,這家公司的估值已超過100億美元,超過EA僅次于動(dòng)視暴雪,坐上全球第二大游戲公司的交椅。

“社交比MMO更重要,這已經(jīng)不是趨勢(shì),而是現(xiàn)狀”,Kalani W.Streicher在舊金山對(duì)新浪科技表示。Kalani作為連續(xù)創(chuàng)業(yè)者,已在美國(guó)網(wǎng)游行業(yè)浸淫近二十年。在他看來美國(guó)游戲行業(yè)的大方向是社交化,另一個(gè)趨勢(shì)則是跨平臺(tái)。

上述判斷的背后是Facebook近八億的用戶。Kalani援引的報(bào)告稱,美國(guó)的社交網(wǎng)絡(luò)之中,平均每個(gè)玩家每個(gè)月會(huì)在社交游戲上花費(fèi)25-30美元,而且在美國(guó)市場(chǎng)社交類等休閑游戲的用戶數(shù),遠(yuǎn)在MMO游戲之上。市場(chǎng)前景可見一斑。

吸引企業(yè)的不止于此。社交游戲與MMO不同,不需要長(zhǎng)周期大投入,產(chǎn)品推出后還有可能吸引玩家更多的時(shí)間和金錢。由此也就不難理解,在Zynga受資本追捧之外,傳統(tǒng)游戲公司紛紛開始收購社交游戲公司,例如EA買下Playfish、迪斯尼買下Playdom等。

問題是,一個(gè)社交游戲的成功足夠代表整個(gè)趨勢(shì)么?同樣的情況,會(huì)不會(huì)在大洋彼岸的中國(guó)市場(chǎng),再一次彷如傳統(tǒng)般的“重演”呢?

“Zynga畢竟是個(gè)特例”,知名游戲研究機(jī)構(gòu)Interpret副總裁蔡元喆(Michael Cai)告訴新浪科技,Zynga之后的美國(guó)社交游戲公司規(guī)模都小得多。從MAU(月活躍用戶)、DAU(日活躍用戶)的角度來衡量,Zynga可能要超過其后近十個(gè)同類公司的總和。

差距比想象的還要大。Zynga中國(guó)負(fù)責(zé)人田行智近日披露,今年4月Zynga一家的DAU數(shù)字就達(dá)5500萬人,其后25家公司的總和僅為5000萬人。

另一個(gè)需要注意的是,美國(guó)玩家近半鐘情Playstation、Xbox等游戲主機(jī)(Console)平臺(tái)。MMO只是一個(gè)小眾市場(chǎng),在各游戲類型的排位中需要倒數(shù)。

相形之下,中國(guó)游戲市場(chǎng)MMO算是絕對(duì)的主流,主要的游戲公司大都借此起家。游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)往往以暴雪的《魔獸世界》為標(biāo)桿和趕超對(duì)象。去年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展開始放緩之時(shí),盡管有多元化布局的趨勢(shì),但國(guó)內(nèi)網(wǎng)游公司還是希望從MMO上尋求突破。

易觀在前不久發(fā)布的一份報(bào)告中,歸納了網(wǎng)游企業(yè)未來的發(fā)展方向:技術(shù)創(chuàng)新、產(chǎn)品創(chuàng)新、商業(yè)模式創(chuàng)新。

盛大游戲董事長(zhǎng)兼CEO譚群釗指出,“MMO近期正遭遇著前所未遇的發(fā)展瓶頸”,而整個(gè)中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)正進(jìn)入第三個(gè)轉(zhuǎn)折期。他援引的數(shù)據(jù)表明,在過去的一年里,休閑娛樂、社區(qū)養(yǎng)成、網(wǎng)頁游戲三類游戲發(fā)展平穩(wěn),但MMO卻一路銳減。

“MMO并不是走到飽和階段,而是低質(zhì)量、同質(zhì)化的MMO走到盡頭”,盛大游戲主管研發(fā)的副總裁陳峰說。在他看來,MMO的核心價(jià)值不可替代,但必須探索新的方向。

繼續(xù)創(chuàng)新的機(jī)會(huì)當(dāng)然還有。蔡元喆指出在各種游戲類型的綜合中,如果能刺激玩家的新奇感,就能進(jìn)一步的帶動(dòng)消費(fèi)。更具體一些,他認(rèn)為MMO的模式會(huì)向別的平臺(tái)轉(zhuǎn)移,社交游戲和手機(jī)游戲等也會(huì)慢慢的復(fù)雜化,最終形態(tài)是輕型的MMO游戲。

Kalani手下正有個(gè)團(tuán)隊(duì)在做輕度、小型的MM,希望另辟蹊徑的去和《魔獸世界》競(jìng)爭(zhēng)。這有點(diǎn)像任天堂通過Wii在游戲主機(jī)領(lǐng)域取得的成功。“一個(gè)新的趨勢(shì)是,不做大型而做輕型的MMO,在手機(jī)上也能玩”,Kalani對(duì)新浪科技表示。

在譚群釗看來,MMO和社交游戲的核心區(qū)別之一,就是用戶之間是否為即時(shí)互動(dòng)。MMO往往以陌生人實(shí)時(shí)互動(dòng)(PVE、PK)為核心,而社交游戲以熟人非實(shí)時(shí)互動(dòng)為核心。他認(rèn)為MMO應(yīng)該學(xué)習(xí)、吸納社交游戲的游戲性,并堅(jiān)持大作化、動(dòng)作化的方向。

陳峰對(duì)此補(bǔ)充說盛大游戲會(huì)嘗試對(duì)ACT(動(dòng)作)、FPS(第一人稱射擊)、RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)等類型進(jìn)行結(jié)合,在社區(qū)性、跨平臺(tái)方面也會(huì)有一定的關(guān)注。陳峰所談的新類型MMO,會(huì)融入各種游戲類型所長(zhǎng),“但不一定面面俱到”。

更多企業(yè)也在行動(dòng)之中,巨人網(wǎng)絡(luò)已著手通過《征途2》探索新的商業(yè)模式。藍(lán)港在線即將封測(cè)的《開心大陸》將主打輕動(dòng)作概念并提供社交玩法。藍(lán)港在線CEO王峰形容這款游戲說,“5分鐘上手,15分鐘熟練、每天游戲時(shí)間不超過2小時(shí)”。

改變似乎已刻不容緩。來自艾瑞的2011年第一季度報(bào)道顯示,國(guó)內(nèi)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模環(huán)比上升1.8%,增長(zhǎng)速率日漸緩慢。艾瑞認(rèn)為在市場(chǎng)規(guī)模已經(jīng)趨向飽和,整個(gè)行業(yè)商業(yè)模式、產(chǎn)品質(zhì)量及營(yíng)銷手段不出現(xiàn)巨大變化的情況下,高速增長(zhǎng)情況難以再現(xiàn)。

長(zhǎng)期觀察中美游戲市場(chǎng)的蔡元喆對(duì)上述情況并不非常擔(dān)心。他對(duì)新浪科技表示包括美國(guó)在內(nèi)的游戲行業(yè),都是持續(xù)增長(zhǎng)一段時(shí)間、遇到瓶頸發(fā)展減緩、再發(fā)現(xiàn)新的平臺(tái)繼續(xù)增長(zhǎng)。“我覺得增長(zhǎng)點(diǎn)還會(huì)出現(xiàn)”,蔡元喆表示不要受到一點(diǎn)打擊就氣餒。

“做MMO不能只考慮傳統(tǒng)的模式,而是要跟其他模式學(xué)習(xí),這個(gè)行業(yè)以后的發(fā)展方向,絕對(duì)不是一條線”,Kalani說。


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