4月23日晚八時,《征途2》突破最高同時在線人數30萬。
事情開始變得不太一樣。
首先,這是巨人網絡(NYSE:GA,以下簡稱“巨人”)董事長兼CEO史玉柱給這款游戲開的及格線。在他看來,一款游戲如果超過30萬人同時在線,意味游戲內玩家互動深刻,也意味全國大部分網吧會有兩至三名玩家,除非之后運營商自己犯錯誤,這是一款游戲能否穩定生存的標志。
其次,史曾放言:如果《征途2》突破60萬,他將辭去巨人CEO一職,因為60萬人同時在線意味一款游戲的用戶規模和營收已可支撐一家游戲公司上市;而這一數值,同時為近三年國產游戲最成功的標桿線。
據記者了解,《征途2》同時在線人數突破30萬比預期快了半個多月;該游戲于4月8日內測,當時的同時在線人數是20萬。
23日的“30萬”頗值得玩味。
第一,這款游戲的成功與否,將直接影響巨人未來幾年的業績和資本市場表現。在巨人2月發布2010年4季度財報的電話會議中,已有超過60%的問題圍繞該產品;第二,它的商業模式與《征途》乃至整個中國網游界截然不同——從向玩家出售道具收取費用,到向玩家收取他們在游戲內部交易的5%交易費用,這代表了巨人公司的某種探索。
創新企業的所謂“試錯”,是企業在綜合當時的所有信息后認為最為正確的一種主觀性選擇。網絡游戲雖不像互聯網工具性產品,試錯一旦被驗證成功,公司將獲得壟斷性市場,但至少能搶到某領域最大規模的用戶群,追隨者只能被動分羹;而商業模式的變更是一個行業最本質的創新,如果《征途2》被驗證成功,《征途》與盛大《傳奇》當年引領中國國產游戲從時間收費到道具收費的跨越很可能重演,這也意味,已低迷三年的中國網游界或將迎來一個新機會。
不過,這一數字對巨人公司內部而言,事情可能更為有趣:“30、60”,是史玉柱給他真正意義上的第一位弟子、巨人副總裁紀學鋒開出的考核表——它牽出了過去三年,巨人不為人知的舊故事;亦某種程度隱現了,巨人即將發生的新故事。
2007年底,瑞銀集團(UBS)的兩份投資研究報告判斷——巨人公司前景不明朗。
在這兩份長達50多頁的投資報告中,瑞銀論述:當時《征途》營收的50%掌握在巨人5%的客戶手里,“一旦他們的消費方式或《征途》對他們的吸引力發生負面變化,《征途》營收將發生巨大的負面變化。”
此前兩個月,因《征途》意外爆發的偶然性事件“私服擴散”,記者曾走訪和電話調查全國多家網吧,結果顯示:《征途》玩家出現較大流失趨勢。不少玩家告訴記者:“這是一款好游戲,不過確實燒錢,我們剛開始沒想到會這么花錢,但后來發現實在吃不消”、“周圍玩《征途》的人越來越少,這款游戲的玩家流失速度可謂迅速。”
這個時間,距離《征途》問鼎國產單款游戲最高榮譽——同時在線人數210萬、成為“中國第一網游”尚有半年;而距搜狐旗下暢游憑借單款游戲《天龍八部》獨立上市,尚有一年半時間。 上一頁1 234 下一頁
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