游戲玩家的快樂與困惑
“以前,我對網絡游戲沒什么好感,以為就是在虛擬世界里打打殺殺、玩物喪志的低端娛樂,后來,一次意外讓我改變了看法,變成了一個玩家。”外企白領小楊給記者講述了他的故事。
一次他偶然去朋友家串門,看到朋友電腦里正在播一段視頻,仙人衣袂飄飄,畫面精美絕倫,充滿著中國古典文化氣息。一問才知道是一款取材于中國古典著作《山海經》的網絡游戲。在朋友的慫恿下,他開始試玩這款游戲,發現里面的任務和設置多來自中國古代歷史和名人。“這改變了我對網游的認識,原來不僅是感官刺激,也很有趣。我在玩游戲的過程中經常上網查查,看看我角色原型是什么,山海經里的故事怎么說,還學到了一些有意思的知識。”
這以后,業余時間玩網游就成為小楊的愛好。但是,盡管網游給他帶來了很多樂趣和知識,但是也給他帶來了一些困惑。
日前,北京網絡文化博覽會人流如織,圖為幾位兒童正在體驗網絡游戲。阿靜攝(人民圖片)
“現在網絡游戲太多了,第一個困惑就是如何選擇,有些游戲確實不錯,既有趣又益智,但也有很多游戲追求感官刺激,甚至血腥和色情,玩久了對人不好;第二個困惑是如何自我控制,我算是一個比較克制的玩家,每次玩游戲不超過3個小時,但每次結束時都要自己和自己斗爭一番。”
在困惑中,小楊依舊經常體驗網絡游戲帶給他的快樂。他是中國網游用戶大軍中的鐵桿一員,這個群體現在有數千萬人。《2010年中國游戲產業調查報告》顯示,短短10年時間,中國網游從零起步,用戶數已經達到7598萬,其中付費網絡游戲用戶數達到4300萬。
為什么這么多中國人喜歡玩網游?游戲產業研究專家張遙力說:“玩網絡游戲其實是一種相對廉價的娛樂方式,而且網絡游戲塑造了一個接近真實的虛擬世界,這個世界相比現實世界更有趣味,更容易獲得成就感,更容易排解內心的孤獨和情緒,緩解現實社會引發的沉重壓力。
網游產業在爭議中崛起
2000年,第一款真正意義上的中文網絡圖形游戲《萬王之王》推出,至今,中國網絡游戲產業已走過11個年頭。似乎還沒有哪個產業像網游這樣,一直與爭議、批評、質疑相伴,又一直保持著狂飆突進的發展速度。
2010年,網絡游戲市場實現銷售收入323.7億元,比2009年仍然有26.3%的增長,已成為互聯網發展的領軍產業。目前,網絡游戲企業中已經有 12家在海內外成功上市。按照保守估計,到“十二五”末,網絡游戲市場實際銷售年收入將突破500億元,繼續引領我國互聯網產業的發展。
產業的繁榮也帶來了大量就業,網絡游戲自主研發人員數量已經超過3萬人。2010年,自主研發的民族網絡游戲產品總數超過356款,銷售收入為193億元,占我國網游市場的60%。民族網游已經成為我國網游市場的主體,產業鏈日臻完善,產業發展環境日趨成熟。
“不容回避的是,我國網絡游戲出版產業仍存在一些問題”,國家新聞出版總署副署長孫壽山指出:從游戲出版內容看,一方面低俗等問題依然突出,部分網絡游戲摻雜大量低俗內容,扭曲青少年人生觀、價值觀,甚至有可能誘發青少年犯罪;另一方面創新嚴重不足,內容同質化已經成為制約我國網絡游戲出版產業長遠發展的深層次問題,雖然前幾年這一問題被快速增長的市場掩蓋,但是在市場趨于飽和的情況下越來越暴露出危害性。 上一頁1 2 下一頁
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本文標題:網絡游戲:“吸金妖魔”還是“第九藝術”
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