文化部監管SNS游戲 需轉變運營模式

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 01:46:40 閱讀 我要評論 直達商品

提及網游,人們都不會陌生。隨著SNS的出現,其及時性、互動性、易操作性又為網游注入了全新的元素。從某種程度上來說,SNS游戲甚至成了網絡生活的一部分。但隨之而來的因網游荒廢學業、影響生活的消息屢見報端,以SNS游戲為代表的新網游消費也帶來了新的問題。

日前,文化部在其“網絡游戲內容審查網上申報及進度查詢系統”中公布,開心網多款游戲組件在文化部備案成功,這也標志著文化部正在全面、循序漸進地監管SNS游戲。

提及網游,人們都不會陌生。隨著SNS的出現,其及時性、互動性、易操作性又為網游注入了全新的元素。從某種程度上來說,SNS游戲甚至成了網絡生活的一部分。但隨之而來的因網游荒廢學業、影響生活的消息屢見報端,以SNS游戲為代表的新網游消費也帶來了新的問題。網游消費需要更多安全鎖,諸如轉變運營模式、推進游戲分級、加強行業自律……加強監管只是開始。

高增長網游消費市場添安全鎖

據中國之聲報道,我國在互聯網和移動網游市場方面,年增長率為26.2%,網絡游戲用戶數已突破1.2億。另有數據顯示,2007年以來,網頁游戲發展迅速,僅2008年一年,網頁游戲市場規模就暴漲了400%。艾瑞咨詢統計稱,2010年中國網絡游戲市場規模達到327.4億元,18歲以下青少年是目前網游用戶最大主體。而易觀國際則預計,到2013年,中國僅網頁游戲市場規模就將達73億元。

可以說,互聯網的誕生為游戲注入了全新的概念。更加開放的平臺和及時的信息交流,讓無數網友尤其是青少年為之著迷。而隨著SNS的出現,所有的游戲公司紛紛涉足該領域。從“偷菜”到“搶車位”,從開心莊園到QQ農場,SNS游戲憑借其趣味性、易操作性、互動性獲得了大量用戶的青睞,人們的網游消費也逐漸向SNS游戲“擴散”。

然而,蓬勃發展的網絡游戲市場難掩隱憂:游戲內容同質化、惡性競爭、低俗宣傳等并存其中。北京文睿信息中心首席分析師王濤認為,無論是未成年人沉迷網絡游戲,還是侵犯消費者權益,抑或是網絡游戲行業本身發展,網絡游戲行業仍然存在許多問題。因此,將SNS游戲納入監管,網游消費無形中再添安全鎖。

還需注意的是,單就網游本身而言,其最大的吸引力就在于能夠讓人獲得滿足感——完成游戲任務、獲得較高的等級、實現“趣味相投”的玩家間的交流溝通等等,不一而足。但基于滿足感所滋生的依戀,同樣會令玩家不知不覺沉迷其中。并且,一些網游企業為達競爭目的,不惜以惡俗競爭、低俗宣傳的方式來吸引玩家。于是在大多數時候,人們都將網游視為不健康的娛樂加以斥責。當然,凡事無絕對,利弊之間除了衡量標準不同外,更多的是對待游戲的心態如何。

消費者期待更多健康網游

網游雖然存在良莠不齊的現狀,卻也并非洪水猛獸。目前,無論是家長還是游戲玩家,最大的期待就是更多健康網游的出現。

《中國未成年人互聯網運用狀況調查》報告顯示,四成中學生認為網絡游戲能“釋放壓力”。據專家分析,從調查數據來看,中學生認為網絡游戲有幫助他們調節自身情緒的作用,有利于拓展自己的社交關系。另外不可忽視的一點是,學業競爭和家庭期待,使中學生承受了較大的壓力,如果壓力得不到釋放和緩解,將會成為中學生學習及生活中的一大問題,所以尋求更多更健康的方式來給學生減壓是必要的。

在從60后到90后的四代人中,對待網絡游戲的態度截然不同。作為90后的父母,60后群體對網游這一事物嫉惡如仇;70后根本無暇顧及網游,且由于他們的兒女年紀還小,并不存在網癮的困擾,故而對網游漠不關心;80后作為“第一代”接觸電腦的用戶,很大一部分人酷愛網游。所以,提及網絡游戲便是這樣一幅圖景:60后斥責,70后忽視,80后欲罷不能、極力爭辯,90后則是直接被戴上了“網癮”的帽子,嚴重的還需進入“特定機構”接受教育。

日前,記者讀到一則題為“誰說玩家不爭氣,玩游戲玩進名牌大學”的網帖。雖說用個別案例來衡量所有游戲玩家難免會有一葉障目之嫌,但不可否認的是,只要合理游戲、健康游戲,以放松或是減壓為目的,網游并非一無是處。尤其是在生活節奏快速、學習壓力增大的前提下,青少年群體休閑娛樂,與人交流的時間被大大擠壓,通過網游,尤其是SNS游戲休閑溝通的作用及意義不可小覷。

當然,網絡游戲確實需要規范,而從規范標準的確定到行之有效的實施,無論是行業本身還是監管部門,做得都還不夠。

需加強監管轉變運營模式

在合理利用的前提下加強導正,是避免包括SNS游戲在內的網游性質異化的關鍵所在。因此,文化部此番將SNS游戲納入管理范圍,同樣贏得了一片叫好之聲。

今年兩會期間,文化部、中央文明辦、教育部、工業和信息化部、公安部、衛生部、共青團中央、全國婦聯決定自2011年3月1日起在網絡游戲行業全面實施“網絡游戲未成年人家長監護工程”。對此,有代表委員提出,治標要治本,要實施網游內容的審批、分級制度,從源頭上取締涉黃暴力網游。

不可忽視的是,在巨大利益的驅動下,部分網游的不健康特質越來越明顯,娛樂的本質在變味。而網絡游戲是青少年喜愛的文化產品,一旦網游公司拋棄商業道德,將對青少年在人生觀、價值觀成型的關鍵時期造成不可逆轉的、嚴重的負面影響。

為指導青少年選擇適合本年齡階段的網絡游戲,上海市文廣局曾在2009年要求全市所有網游企業在其運營的網游產品中添加“適齡提示”。北京大學文化產業研究院動漫游戲研究中心主任鄧麗麗曾表示,我國網游分級標準的出臺,需要企業、社會、專家,以及政府有關部門的共同推動才能實現。最終是要形成一個“政府監管、行業自律、專業機構支持、社會共同監督”的氛圍和局面。并且,我國的網游產業現在已經步入了瓶頸期,亟需改變運營模式。

毫無疑問,關于網游利弊的爭論,仍將長久地持續下去。但是可以肯定的一點是,隨著互聯網技術的不斷發展,各項監管措施的不斷完善,家長及玩家認知水平的提高,人們對網絡游戲的利用將更加合理、健康。畢竟,隨著文化部對SNS游戲的監管,網游消費又多了一把“安全鎖”。


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