文化部今天在北京發布中國網絡游戲原創技術引導項目成果——網絡游戲可視化原型編輯創作工具,為中小游戲企業將創意快速轉化為網絡游戲原型提供良好的技術支持,降低網絡游戲原創團隊項目風險,多出創意,快速成長,增強行業的創新能力。
據了解,我國網絡游戲市場去年規模為349億元人民幣,增長幅度為26.2%;網絡游戲用戶數突破1.2億,同比2009年增長超過37%;國產網絡游戲出口數量超過100款,海外市場收入達到2.3億美元,較2009年增長116%。在欣喜看到網絡游戲市場蓬勃發展的同時,也應清醒地認識到網絡游戲行業存在的一些問題已經嚴重阻礙了市場的進一步拓展,如游戲內容的同質化現象、隨之而來的惡性競爭、低俗宣傳等。目前,我國網絡游戲產品結構較為單一,內容重復程度較高,一方面由于部分網絡游戲企業過分追求短期效益,重推廣而輕內容,原創動力不足;而另一方面的原因則在于高昂的研發成本,使許多中小團隊止步于內容構想階段,難以實現從構思到游戲的飛躍。
作為網絡游戲的主管部門,為從原創環節解決游戲內容同質化問題,提高中小企業創意轉化能力,推進我國網絡游戲原創技術的普及,2009年11月,在財政部的支持下,文化部啟動了“中國網絡游戲原創技術引導研發項目”。
網絡游戲可視化原型編輯創作工具的研發成功,將促進原始創意向產品原型的轉化,有效引導擁有健康、優秀題材的企業和團隊進入網絡游戲行業,提高溝通效率,增強中小企業的競爭力,讓更多體現中國優秀民族特色和具備自主知識產權的游戲產品占領市場。
發布會上,文化部向部分動漫游戲基地、高校和中小企業代表贈送了項目成果。受贈代表表示,許多原創類企業規模偏小,抗風險能力弱,在制作游戲這種復雜的創意產品的時候,無法將重點精力投入在挖掘精品內容創作上。而網絡游戲可視化原型編輯創作工具的出現將大大改變這一局面,促進原創中小游戲企業快速成長,促進網絡游戲市場的繁榮和健康。
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本文標題:文化部發布中國網游原創技術引導項目成果
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