2011年,整個網頁網游行業究竟路指何方?
網頁網游為全國網民耳熟能詳,在催生了大量第三方開發公司的同時,很多優秀的網頁網游紛紛丟掉了社交網絡網站的奶嘴,依托于游戲導航網站或直接獨立運營起來,劍指客戶端網絡游戲的門庭。
據CNZZ統計,截止到2010年底,有訪問者的游戲站點數約為3.35萬個,而在2010年12月中的網頁網游行業的平均日活躍站點數則為約2.61萬個,占整個游戲行業站點中活躍站點總數的77.9%。而另一方面,很多大型游戲開發與運營公司,諸如騰訊、千橡、巨人、4399等行業巨頭們相繼介入網頁網游市場,這些公司在游戲產業擁有雄厚的資金和實力,開發出的游戲也往往更為高質和受眾,并且依托于自身在業界的知名度和平臺性,推廣一款游戲則更為高效和方便,從而在帶動該行業市場良性發展的同時,也給其它中、小型網頁網游開發運營公司帶來了諸多壓力。
2010年,一款名為《社交網絡》的電影向全世界用藝術的手法展現了擁有6億人口的"第三大國"--FaceBook及其締造者馬克.扎克伯格的故事,在世界重新審視社交網絡網站的價值的同時,與前者共處聚光燈下的網頁網游(英文簡稱:Webgame)自是同放異彩,網頁網游的低成本和高收入也正在顛覆客戶端游戲的運營模式,甚至很多業內人士認為,網頁網游的潛力將超越大型網游。
據CNZZ統計,截止到2011年2月末,本月第三周國內網頁網游有效站點數為2.85萬個,環比上月均3.08萬個下降了近7%;頁面瀏覽量也從上月第三周的3329萬降至3000萬,降幅達10%。CNZZ分析師認為,造成此數據的原因,一方面是由于年初學生開學在游戲上有所收斂,行業的訪客量會有所下降,但更大的因素在于網頁網游已經從開始從擴充圈地進入群雄逐鹿的階段,相信隨著該市場的逐漸成熟,行業站點數將不會再呈2010年那樣爆發性的增長,而獨立運營的模式,也逐漸成為了中、小型網頁網游運營商另辟蹊徑的發展思路。
觀瞻前者之鑒,有人認為隨著網頁網游對傳統客戶端網游的不斷沖擊,游戲適齡網民在漸漸流失,大量同質化的網頁網游會削減玩家的興趣,而多數新出爐的客戶端網游也在道具收費和時間收費模式上糾葛不清。但分析師認為,在游戲市場上,客戶端網游已步入成熟時期,運營商和開發商會不斷嘗試新的方式,附著之上的大量成熟玩家也會擇優而取;而網頁網游旨在擴大新晉網民進入游戲領域的數量,培養更多年齡和身份階層的玩家。從人群分布上,客戶端網游注重游戲的娛樂性、樹立和培養個人英雄色彩,人群特征往往比較類同,而網頁網游始于社交網絡,往往將側重點放在游戲的互動性,淡化了個人的存在,因而玩家人群分布較廣。從游戲時間上,客戶端網游高峰時期出現較為規律,而網頁網游著重開發玩家閑余時間,玩家市場、習慣的不同,證明兩者沒有必然沖突,但這并不表明網游市場已相對穩定,2011年中國網游活躍用戶增速放緩,表明這個行業仍需要找尋新機會,任重而道遠。
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本文標題:轉型之痛,網頁網游將面臨新挑戰
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