人們大多認(rèn)為手機游戲最適合在外出時使用,但據(jù)國外一項調(diào)查顯示,手機游戲玩家在洗手間玩游戲的時間是在戶外使用時間的7倍。EA全球副總Travis Boatman在DICE峰會上發(fā)言,談到了若干關(guān)于手機游戲的觀點,他的描述有很多打破了人們對手機游戲的固有看法。
其一、人們常在戶外玩手機游戲。事實是,有47%的用戶會選擇在家里玩手機游戲。在家里,玩家更方便用無線網(wǎng)絡(luò)下載游戲。12%的用戶會在路途上使用。僅有1%的玩家會在機場玩游戲。14%的用戶在工作中玩,3%會在學(xué)校玩游戲,剩下的4%選擇在其他地方玩。
第二個固有觀念,頂級手機游戲都是休閑類的。休閑游戲通常被認(rèn)為是人們在排隊等候時候打發(fā)時間所用。但Boatman不這么看,他認(rèn)為雖然休閑游戲一直主導(dǎo)著整個移動游戲平臺的發(fā)展。但是眾多核心游戲并未受到足夠的重視,比如Epic的虛幻引擎巨制《無盡之劍》,還有EA的《死亡空間》都是Ipad和iphone平臺上的熱門大作,這充分表明了手機游戲玩家的喜好種類很繁多,并不局限于休閑類。
第三個固有觀念是,一個屏幕尺寸適合所有的游戲平臺。事實上,手機游戲平臺具有很大的多樣性。通常手機制造商會根據(jù)游戲行業(yè)的發(fā)展改變屏幕的尺寸或者分辨率。因此,游戲開發(fā)商也必須讓自己的游戲能夠適應(yīng)各種運行平臺,尤其是Android系統(tǒng)帶來的大改變。
第四個固有觀念是品牌不重要。舉個例子,EA自從發(fā)布了《極品飛車》就形成了自己的品牌。這種品牌效應(yīng)使其迅速集中了自己的核心用戶,這使得他們在iPhone平臺上獲得了很大成功。隨著時間的推移,品牌的重要性就愈加明顯。
第五個固有觀念就是手機游戲行業(yè)已經(jīng)達到了發(fā)展的巔峰。對此,Boatman表示手機移動游戲產(chǎn)業(yè)在三年之內(nèi)將會有很大不同,它將取得巨大的進展。
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本文標(biāo)題:打破手游固有觀念 廁所成玩游戲最佳場所
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