盛大整合休閑游戲 探索新商業(yè)模式

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 03:39:07 閱讀 我要評論 直達商品

隨著2010年前三季度,中國網游產業(yè)普遍遭遇下滑,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)游戲商業(yè)模式趨舊且遇到周期瓶頸的境遇下,休閑類游戲逐漸再次被游戲開發(fā)商所重視。盛大亦希望通過整合邊鋒集團資源,擴展競爭防線,增強整體戰(zhàn)斗力。

繼盛大游戲、酷6網等子公司相繼上市后,盛大旗下另一塊養(yǎng)精蓄銳多年的休閑游戲業(yè)務亦漸漸浮出水面。

“陳天橋逐漸看到休閑游戲的快速增長,對邊鋒逐漸抱以更高期望。”2月9日,邊鋒集團CEO潘恩林接受記者采訪時透露。

被業(yè)界公認為“戰(zhàn)略家”的陳天橋一直夢寐實現其“娛樂帝國”理想,先后布局盛大游戲、網絡文學、電子書和視頻等一系列產業(yè)環(huán)節(jié)。在這些產業(yè)大刀闊斧前行時,盛大旗下棋牌休閑類游戲顯得低調、黯然,亦未被盛大作為重點戰(zhàn)略推出。

然而,隨著2010年前三季度,中國網游產業(yè)普遍遭遇下滑,MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)游戲商業(yè)模式趨舊且遇到周期瓶頸的境遇下,休閑類游戲逐漸再次被游戲開發(fā)商所重視。盛大亦希望通過整合邊鋒集團資源,擴展競爭防線,增強整體戰(zhàn)斗力。

“盛大將在人力、物力和財力等方面都給予邊鋒最大的支持。”據潘恩林介紹,盛大已整合邊鋒游戲、游戲茶苑和浩方對戰(zhàn)平臺,將其囊入邊鋒集團旗下,并意欲將其打造成中國規(guī)模最大、品類最豐富的休閑游戲平臺。配合這次調整,原杭州邊鋒總經理潘恩林擔任邊鋒集團CEO一職,原盛大在線COO許朝軍(微博)亦內部轉崗至邊鋒集團任總裁。

整合之后,邊鋒集團將主要打造三塊業(yè)務:棋牌業(yè)務、桌游業(yè)務和電子競技業(yè)務。“我們的目標是,將邊鋒集團三大業(yè)務分別打造成中國最大的獨立第三方互聯網棋牌公司、中國最具效應的電子競技平臺和中國絕對行業(yè)壟斷的桌面游戲公司。”潘恩林說。

整合休閑游戲

早在六年前,盛大已著手布局休閑游戲領域。只是與MMORPG(大型多人在線角色扮演類游戲)相比,棋牌休閑游戲存在著地域差別大、ARPU值不高等弱點,一直處在不溫不火發(fā)展狀態(tài)。

2004年7月,盛大戰(zhàn)略投資中國在線對戰(zhàn)游戲平臺運營商——上海浩方在線信息技術有限公司。同年,盛大收購了邊鋒軟件。2005年12月,盛大宣布收購國內領先休閑游戲平臺“游戲茶苑”。通過上述收購,盛大在休閑游戲領域播下培育的種子。

據“游戲茶苑”創(chuàng)始人、邊鋒集團CEO潘恩林回憶,“游戲茶苑”是其2000年創(chuàng)辦的一家休閑棋牌類游戲公司,公司總部在溫州。盛大收購時,“游戲茶苑”用戶達幾百萬,且已盈利。“2005年,盛大突然收購是一件頗為轟動事件。溫州商業(yè)經營文化中,鮮有外來公司收購本地公司。”

潘恩林說:“‘游戲茶苑’看到盛大是真正希望把休閑棋牌類游戲作為自己業(yè)務使命來做,通過注入盛大的文化品牌、資金等各方面可以將休閑棋牌類游戲規(guī)模做大。”自收購后,“游戲茶苑”總部也從溫州遷到杭州,原跟隨到杭州的團隊約為10多人,與邊鋒軟件一起辦公運營。

但是收購之初,邊鋒和“游戲茶苑”并沒有得到有效的整合。“休閑棋牌類業(yè)務有著很強的地域性,即不同地方的游戲規(guī)則也不一樣。邊鋒和‘游戲茶苑’原先所布局的市場就有所差別,因此,沒有馬上融合到一起。”潘恩林說。

2006年,潘恩林開始擔任邊鋒集團總裁,開始加大整合旗下業(yè)務。“我們主要從公司文化上進行整合,曾嘗試著將人員互相打散,取長補短。目標是既要保持邊鋒和茶苑游戲的原汁原味,也要提高開發(fā)研發(fā)和拓展渠道,加速市場拓展。”

不過,受制于騰訊在休閑游戲領域的強勢霸主地位和休閑游戲受眾人群的低端化、分散化,邊鋒集團一直處于平穩(wěn)發(fā)展態(tài)勢,無過多耀眼之處。

據潘恩林透露,直到近兩年,隨著休閑棋牌類游戲進一步規(guī)模化,以及新業(yè)務點的產生,休閑游戲才得以找到新的發(fā)展基點。

探索新商業(yè)模式

潘恩林告訴記者,棋牌休閑類游戲、電子競技和桌游本質上都有相同之處,即使沒有互聯網也可以在線下玩,但互聯網把原來狹小空間的游戲變成天南海北用戶都可以在同一平臺玩的游戲,“三者本質上是存在協(xié)同關系”。

競技游戲,在2005年自政府加大扶持以來,全國各類電子競技項目在國內得到較快發(fā)展。“中國電子競技的發(fā)展規(guī)模和速度已經遠遠超過歐美等發(fā)達國家。”潘恩林說。

浩方,自2004年7月被盛大戰(zhàn)略投資后,也較為穩(wěn)健發(fā)展。據介紹,浩方最高同時在線人數已經達到80萬,成為中國最大電子競技聯盟組織,同時也提供最為豐富經濟游戲資訊和網游游戲資訊。

“浩方目前不收取單個游戲費用,主要靠會員制和廣告費用等獲取收入。”潘恩林表示,“未來,電子競技游戲商業(yè)模式的創(chuàng)新將是邊鋒集團的重要任務之一。”

據潘恩林透露:“電子競技業(yè)務方面,我們正在做一個開放接口,除讓開發(fā)者游戲進來以外,也要為他們帶來收入。等到人數增長到一定量時,相信商業(yè)模式自然也會清晰。”

除此之外,因休閑棋牌類游戲、電子競技和桌球這三塊有協(xié)同效應,邊鋒正在探索通過平臺整合尋求新的商業(yè)模式。潘恩林告訴記者:“我們正在研發(fā)各種適用于平臺游戲中的即時交流工具或信息發(fā)布工具,例如IM、SNS和微博等方式,讓本來會玩但未玩三類游戲中某一項的用戶便捷地得到另外一塊業(yè)務的信息,從而產生嘗試的需求,融入到不同業(yè)務中。”

據悉,休閑棋牌類游戲中,邊鋒集團也已經開放API接口,加大開放性。“技術人員通過接口就可以在本地修改游戲規(guī)則,這樣也能更好體現當地的文化產品。”

桌球,亦是邊鋒另一重點押寶的游戲項目。去年7月,邊鋒狀告杭州趣玩數碼,起訴被告運營的《三國斬》侵權。業(yè)界將此舉視為邊鋒將掃被侵權風險,為樹立在桌游領域不可撼動地位打下基礎。

盛大的轉折年

2011年,盛大面臨關鍵的轉折期。

陳天橋一直未放棄打造“娛樂帝國”的夢想。從網絡游戲、文學網站、電子書、視頻網站到影視版權分銷,盛大的業(yè)務線極其龐雜,而且每條業(yè)務線都有強敵。

此前,盛大在文學領域苦心經營多年,以不斷收購起點中文網、紅袖添香等網站以及培養(yǎng)用戶閱讀和付費習慣,等待收獲碩果。當內容、分銷渠道和支付體系正逐漸成熟時,不幸遭遇“百度文庫”。百度文庫,它以用戶上傳、免費閱讀形式,正在打造海量的“網絡圖書館”。如果百度文庫能順利發(fā)展數年,盛大文學則岌岌可危。

盛大集團旗下酷6網亦難改虧損局面,且隨著優(yōu)酷上市,以及視頻產業(yè)版權高度集中化,面臨挑戰(zhàn)巨大。根據酷6網公布的2010年第三季度財報顯示,其第三季度營收為400萬美元,運營虧損1272萬美元,凈虧損1270萬美元。

恰在此時,一直支撐盛大集團的盛大游戲亦出現下滑趨勢。一方面,2010年,中國網游整體產業(yè)疲軟。近年來,網游產業(yè)商業(yè)模式鮮有創(chuàng)新,用戶對免費模式漸漸產生抵觸情緒,ARPU值逐步下降;同時,中國網絡游戲產品同質化越來越嚴重,用戶逐漸審美疲勞。

另一方面,盛大游戲還需面臨騰訊強大的平臺化挑戰(zhàn),以及網易《魔獸世界》新資料片上線的有力競爭。根據盛大2010年第三季度財報顯示,其凈營收為10.96億元,同比下滑14%;凈利潤為2.89億元,同比下滑23%。盛大游戲董事長兼CEO譚群釗在2010年度游戲產業(yè)年會上自我調侃道:“買盛大游戲股票的人向我抱怨,當初開進去的是奧迪,開出來的是奧拓。”

調整鞏固既有優(yōu)勢,培育壯大新的業(yè)務線,盛大2011年壓力不小。陳天橋在盛大發(fā)布第三季度財報時亦表示:“盛大正處于關鍵的轉型時期”。同時,陳天橋表示,盛大將繼續(xù)致力于采用新技術、培育和推出新內容以及開拓新市場,致力將盛大發(fā)展成為中國領先的互動娛樂媒體企業(yè)。

邊鋒,作為盛大精心培育多年的“孩子”,雖然無法與其他業(yè)務線直接相媲美,但實力正在增強。潘恩林告訴記者,未來盛大將在戰(zhàn)略和市場方向上給予邊鋒更高更多指引,從而使邊鋒走得更快、更穩(wěn)。

但針對外界所言“邊鋒2012年將在納斯達克上市”的猜測,潘恩林表示:“邊鋒暫未制定如此細化的上市計劃,未來兩年首要目標是將邊鋒的年收入規(guī)模提高到1億美元。”

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