版署孫壽山:去年網游營收323.7億 同比增26.3%

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 04:16:01 閱讀 我要評論 直達商品

2010年度中國游戲產業年會于2011年1月18日至20日在北京市石景山區萬達鉑爾曼酒店召開。國家新聞出版總署副署長孫壽山參加了本次年會并致詞。

1月19日消息,2010年度中國游戲產業年會于2011年1月18日至20日在北京市石景山區萬達鉑爾曼酒店召開。國家新聞出版總署副署長孫壽山參加了本次年會并致詞。

以下為國家新聞出版總署副署長孫壽山做主題演講:

孫壽山:各位來賓,女士們,先生們,同志們朋友們大家上午好,新年伊始全國尤其出版產業精英匯聚一堂,回顧過去,展望未來對我國游戲產業發展具有十分重要意義,我對新聞出版總署對年會召開表示熱烈的祝賀,向參加會議中央和國家機關有關部委以及行業協會領導北京市領導,各游戲企業負責人,以及相關行業代表,新聞記者表示熱烈的歡迎,向長期以來關心和支持中國游戲出版產業發展的各有關部門企業專家學者和從業人員表示衷心的感謝。向為本次會議召開付出辛勤勞動的同志們表示誠摯的問候。

2010年我國網絡游戲出版產業在國際金融形式乍暖還寒背景下,發展出現了預期挑戰,但是整體態勢依然向好,產業收入繼續保持穩步增長,為十一五期間快速發展劃上圓滿的句號,2011年是實現十二五發展規劃開局之年,關鍵之年。網絡游戲出版產業發展要起好頭,開好步,要定好基調,打牢基礎,繼續為人民群眾提供更多內容精彩,弘揚中華民族文化的產品,滿足大眾特別是年輕人的要求,通過內容健康向上,題材豐富多彩及知識性,趣味性,互動性,體驗性為一體的精品網游出版產品,努力提高中華文化傳播能力,下面我解釋一下回顧一下網絡游戲出版產業在十一五期間,取得的成就,就十二五發展方向,談幾點想法供大家參考。

十一五期間網絡游戲出版產業保持良性快速發展,作為我國21世紀新興產業和數字出版產業重要組成部分,網絡游戲出版產業經過五年快速穩定發展,已經形成了日臻完善的產業鏈和相對成熟的產業發展環境。在保持快速增長的同時,應對危機,自我調節能力日漸提高。十一五期間我國網絡游戲出版業主要取得以下成果,第一產業收入保持連續增長態勢,2010年我國網絡游戲市場雖然經歷了年初的調整,三季度已經開始回暖,全年實現銷售收入323.7億元,比09年仍然有26.3%的增長。是十一五初期06年整個游戲產業收入65億元的5倍,特別是在國際金融危機蔓延全球,我國經濟發展受到嚴重影響情況下仍然保持逆勢增長態勢,已經成為我國互聯網發展的領軍產業。目前我國網絡游戲企業中已經有12家企業在海內外成功上市,在我國互聯網經濟的上市企業當中,比例最高。按照最保守估計,每年增長10%,到十二五末,我國網絡游戲市場實際銷售年收入毫無疑問突破500億大觀,繼續引領我國互聯網出版產業的發展,二民族原創網絡游戲占據主導地位,新聞出版總署關心出版網絡游戲壯大同時,關注扶持培養民族原創力量發展。特別是十一五期間在總署實施的中國民族網絡游戲出版工程一系列產業政策引導下,我國民族網絡游戲原創力量不斷壯大,國產網絡游戲的市場占有率已經超越進口網絡游戲,徹底扭轉網絡發展初期進口網絡游戲發展局面,10年我們自主研發網絡游戲市場實際收入占我國網絡游戲市場銷售收入60%。民族原創網絡游戲已經連續五年在市場中持續占據主導地位。

三國產網絡游戲海外拓展步伐加快,十一五期間我國網絡游戲成功進入海外市場數量不斷擴大,企業資本不斷擴容,品牌影響力不斷的提高,首先是出口規模不斷擴大,目前我們有34家中國網絡游戲企業自主研發的82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美元。比十五末期僅有6家中國網絡游戲企業自主研發7個網絡游戲走出國門我們已經實現巨大的跨越,其次是一些中國網絡游戲企業先后在境外成立分公司,運營自主研發網絡游戲,或者是收購境外公司,直接進入海外市場運營,參與國際競爭,從產品輸入到資本服務輸出轉變,表明我國網絡游戲企業整體運營能力,大幅度提高,國際競爭力穩步提升。

四游戲形式和經營模式不斷創新,十一五期間隨著現代化信息技術快速發展,網絡游戲的種類形式也日趨多樣,網頁游戲社區游戲,手機游戲等新的游戲形式不斷涌現。中國移動等三大電信運營商已經建立專業手機游戲基地,開展有關內容服務。有的社區游戲用戶已經超過千萬,規模超過傳統的大型網絡游戲,完全打破了產業發展初期傳統大型網絡游戲獨占市場單一局面。

此外,聯合運營,也已經成為網絡游戲行業優勢資源整合,以及企業合作的主流模式。眾多運營商還在免費游戲基礎上推出了按時長計費的標準,兼顧高端和低端用戶需求。五中國網絡游戲企業社會責任意識普遍增強,十一五期間網絡游戲出版企業在快速發展的同時,也逐步認識到自身需要承擔的社會責任。07年在總署等八部委聯合推動下為了保護廣大青少年健康成長,網游企業開始實施網絡游戲防沉迷系統,經過三年多實踐證明這一措施明顯改變未成年人沉迷網絡游戲的狀態,未成年人在網絡游戲當中占的比重明顯下降,中國青少年社會服務中心調查報告顯示在有接近60%的未成年人對防沉迷系統實施效果給予了肯定。

特別值得肯定的是網游企業熱心社會公益事業,積極投身公益活動,在2008年汶川大地震,10年玉樹地震,舟曲泥石流,以騰訊,網易為代表全國網絡游戲企業通過各種渠道向地震災區捐款達到2億元,這些實際行動都彰顯出網絡游戲企業日益增強社會責任感,得到社會的廣泛關注,整體保持良性快速發展的同時,我們也要清醒認識到,我國網絡游戲出版產業還存在一些問題和不足。從游戲出版內容看,一方面低俗等問題依然突出,部分網絡游戲攙雜大量低俗內容,扭曲青少年人生觀,價值觀,甚至有可能誘發青少年犯罪,另外一方面創新嚴重不足,內容同質化顯現泛濫問題已經成為制約我國網絡游戲出版產業長遠發展深層次問題,雖然前幾年這一問題還被快速擴長市場掩蓋,但是對市場區域飽和情況下越來越曝露出危害性,去年很多游戲產業盈利下降,根本原因就是創新不足。

游戲內容大同小異,一方面有部分企業片面追求經濟效益,未經審批非法經營網絡游戲或者擅自添加對消費者,特別是青少年具有不良誘導性功能內容,謀取不正當利益,另外部分企業防沉迷系統設置不達標,或者實施不到位,使青少年沉迷網絡游戲問題依然存在,嚴重影響青少年身心健康,從網絡游戲版權看,不僅給企業經濟利益造成嚴重損失,而且嚴重打擊了企業自主創新積極性,極大的影響了產業良性發展,更是對我國國際形象產生惡劣影響。

從游戲產業人才培養看,一方面我國網絡游戲出版產業高端研發人才和優秀管理與市場營銷人才仍然缺乏。另外一方面有相當一部分網絡游戲企業,有缺乏良好的人才培養機制,急功近利,行業內部互挖墻角現象仍然突出,這不利于優秀人才的培養。在繼續保持良好發展勢頭同時,著力解決好產業發展當中暴露出來的問題和不足,即使政府主管部門管理重點和引導著力點,也是所有網游企業和從業人員應當認真思考,并且努力承擔的責任。要認真分析研究游戲出版產業發展規律,把握產業發展的趨勢,切實解決依然存在的問題,劃消極因素為積極因素,變挑戰為機遇實現我國網絡游戲出版產業健康發展。

第二切實增強科學發展能力,推動網游產業健康可持續發展,黨的十七屆五中全會提出十二五期間要發展新興文化業態,增強多樣化能力,滿足多樣化社會需求,繁榮社會主義文化市場,推動文化產業成為國民經濟支柱性產業,加強對外宣傳和文化交流,創新文化走出去模式,增強中華文化國際競爭力和影響力。作為始終走在文化體制前列新聞出版業,經過十一五期間攻堅,未來五來迎來以科學發展為主題,深化改革,加快發展,和產業格局調整與升級關鍵時期。同時廣大人民群眾精神文化需求也越來越旺盛,內容越來越豐富,層次越來越高。這些為我國網絡游戲出版產業科學發展創造良好環境,也對產業發展能力提出更高要求,我認為十二五時期,仍然是網游產業不斷發掘自身潛力保持穩定增長的機遇期,我們要珍惜把握好發展的機遇期,繼續保持發展態勢,要加大能力建設,不斷提高產品核心競爭力。

這方面有這么幾點一是要增強內容創新能力,創新是網絡游戲生命力的核心。也只有題材優秀,內容精彩持續創新網絡游戲作品,才會具有持久旺盛的生命力。網絡游戲企業要站在產業發展和企業自身生存高度,著力在內容創造上加大創新力度,深度挖掘中華歷史文化中的優秀題材,努力探索通過多種方式將弘揚傳統美德,凝聚民族情感,提升文化品位,引領和諧風尚思想內容,融入到網絡游戲出版內容當中,提高游戲作品精神品位和文化境界,滿足消費者日益增長精神文化需求,增強作品傳播能力,網絡游戲擁有現代化傳播技術手段,游戲企業要善于利用這一優勢,進一步分析研究市場規律,尋找和市場規律傳播方式,進一步提高網絡游戲作品傳播能力,近兩年來網絡游戲企業,網頁游戲企業通過確立以聯合,通過增強作品傳播能力,促進發展有利的探索,開發集中化平臺建立和探索,增強游戲作品的增強能力,三是要增強消費拉動能力,經過十一五期間快速發展,網絡游戲出版產業已經成為我國數字出版業和互聯網經濟發展的火車頭,取得顯著的市場效果,下一步網絡游戲企業要認真分析研究消費者需求和市場需要,增強內容基礎上,進一步提高游戲作品感染力和運營服務吸引力,通過提供更優質的服務吸引消費者,進一步擴大市場容量,提高市場占有率,是產業發展獲得持久的動力。

四是要增強國際競爭能力,網絡游戲作為新興出版業態不僅承載傳統中華歷史使命,設置中華文化生活,展現中國文化魅力的重要窗口,網絡游戲企業要站在中國與世界文化交流的平臺上審視自己的責任,繼續努力拓展海外營銷渠道,擴大國際市場銷售規模,打造即體現中國文化特色,又具備國際競爭力品牌和企業,五是要增強持續發展能力,游戲企業研發人才難尋,人才成本過高,從一個側面反映出當前游戲高端人才的嚴重匱乏,人才培養機制的不完備,流動無序和技術創新不足,這些問題已經對我們游戲出版產業的秩序快速發展造成了嚴重的制約。

對此,網絡游戲企業要在合理引進外來優秀人才的同時,大力加強自身的人才培養,要拓展思路,探索建立與高等院校社會力量聯合培養包括游戲研發,管理,營銷人才在內的人才培養機制。有條件的企業要加大對研發的投入,加大自主創新力度,提升我國游戲出版產業內在質量。

第三創新管理,優化環境,為產業發展提供支持和保障。十二五時期政府管理部門將繼續加大對網游產業的扶持力度,進一步優化產業可持續發展的政策環境。具體說在推動網游出版產業發展繼續堅持一下原則,堅持把科學發展理念貫穿網游產業各個環節,以滿足廣大青少年多樣化,多層次,多方面的精神文化需求為根本目的。堅持圍繞內容建設這一中心環節提高網游出版產品質量,提升自主創新研發能力,增強游戲內容國際傳播影響力。堅持政府引導和市場機制共同推動,以企業為主體,充分發揮市場對資源的基礎性作用。以傳播先進文化和滿足市場需求為主導,強化市場監管,優化市場環境,推動網游產業健康協調可持續發展。

大力推動精品民族原創網游的出版,大幅度提高國產網游產品數量和質量,大力扶持以手機內容為主要傳播渠道和載體的,游戲出版產品研發和開發,鼓勵扶持民族網游產品創造研發,拓展民族網游文化發展新空間。為了鼓勵互聯網游戲作品,我們在今年3月份將要表彰的第二屆中國出版政府獎當中,我們即評出游戲企業,也推出游戲作品。在創新管理方法上,我們將具體做好以下幾個方面工作,其一

細則對包括網絡游戲服務范圍互聯網出版許可證審批,國產網絡游戲,進口網絡游戲審批規則和工作流程進行細化規范。對當前網絡游戲產業發展當中出現的一些新情況,如新資料片,新版本,做到切實可行,具有操作性,總署還講督促游戲企業加快完善面向家長的查詢系統。依法促進家長有效履行監護人責任,防止未成年人沉迷網絡游戲,網絡游戲外掛是嚴重侵權盜版行為,成為制約中國網絡游戲建行發展毒瘤,打擊外掛不法行為維護合法企業利益和行業秩序,總署指導下中國版權保護中心已經與行業內多加知名企業聯合成立了

保護網絡游戲作品版權為基點,協助網游企業打擊私服外掛切實為網絡游戲企業提供有效版權保護服務,今年上半年新聞出版總署國家版權局還將會同全國掃黃打非工作小組辦公室,公安部工信部工商總局聯合召開全國打擊網絡游戲侵權盜版會議,表章近年來打擊網絡企業私服外掛先進集體和個人,總結工作經驗,部署下一步工作,最大限度維護網絡游戲企業合法權益,營造公平良好市場競爭環境。

第四加大扶持力度, 網絡游戲出版產業科學發展,要著眼國內市場,又要開拓國際市場,2011年總署將啟動實施中國原創民族網絡游戲海外推廣計劃,

同志們朋友們2011年是新歷史時期起點,過去五年我們取得了驕人的業績,未來五年我們的任務依然艱巨。

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