近期,北京商報針對網游死亡進行了一項統計并稱:中國網絡游戲發展10年中死亡網游總數量為142款,國產網游死亡占比超過了53%,韓國網游卻僅占32%。其中還不包括知名度較低已難搜集到的國內產品。
缺乏創新造成了死亡率的增長
從這里表面看出,國產游戲的死亡率遠遠超過了韓國游戲的死亡率。其實這并不是說明國產游戲就一定比韓國游戲差,主要原因還是屬于創新問題的存在。
09年文化部推出的《網絡游戲市場白皮書》中指出,近七成的企業面臨虧損,這個虧損主要的原因是山寨產品過多以及創新力不夠。白皮書恰恰說明了國產游戲的死亡率增高的主要原因。
從如今的市場角度來看,產品的創意日益缺乏,特別是09年至今。傳統網絡游戲還沉淀在陳舊的玩法、系統功能之上。雖然在游戲素材的更新,也無非是本末倒置。用戶能被忽悠一時卻忽悠不了一世,即便利用3D或者次世代技術來依托,無非只是畫面上的提升。玩法卻沒有核心的變動,依然以PRG、回合制、FPS、橫版、跳舞、音樂等幾種主流模式。隨著游戲產業的快速發展,產品越來越多的情況下用戶對產品的條提性越來越強,這幾種模式在沒有大規模的創新情況下逐漸飽和。
那么,隨著現有模式的飽和,同時還有許多廠商在推出同樣模式的產品以及新廠商推出的產品,市場用戶被瓜分的份額越來越小。而用戶他們在眾多廠商產品面前,自然會挑選產品。那么,隨著用戶的習慣改變流失率、推廣成本就會成倍的增加。其實,目前游戲公會與廠商談利益就是因為在挖掘用戶中逐漸養成的利益習慣。
經典網游將會是近些年主流形式
從09年福布斯全球最賺錢網游排行中可以看出,經典網游將會逐漸成為網游產業即將進入的下一個趨勢。福布斯排行榜中指出:盛大的《熱血傳奇》、《傳奇世界》,完美時空的《完美世界》,網易的《西游》系列都是國內最賺錢的游戲。從這里可以看出,這些游戲都是老游戲,并且都是至少五年以上的產品。
盛大游戲CEO譚群釗曾表示:“《傳奇》是一款成熟的游戲,成熟就說明《傳奇》的用戶群相當穩定。”除此以外,許多企業都已經在經典單機玩法上進行入手,當年盛大的《泡泡堂》還不是出自單機游戲《炸彈人》嗎?另外,還有以《合金彈頭》等多款經典游戲被各種效仿。
據了解,前不久簽下《新破天一劍》8年續約權的游藝春秋旗下伙聚聯合COO吳江對媒體表示:“《新破天一劍》很經典,不但用戶對它有感情,就連我們的員工對他也有感情,當然也包括我自己也愛玩。”
當詢問到是否擔心盈利方面問題時,吳江表示:“盛大、完美、網易都以經典游戲為主要盈利源頭。《新破天一劍》一直以來的效果也不錯,一款游戲產品生命力的長短并非取決于其基因和國籍,而取決于能否堅持做到十年如一日的為用戶提供源源不斷的服務,能否與時俱進的滿足用戶在不同階段的需求,能否持續為用戶創造新的價值。”
通過譚群釗與吳江的話,似乎明白一個道理。盛大收購《龍之谷》研發團隊以及注資御風行等多家國內外多家研發公司,目的很簡單就是想通過收購這些團隊進行本土化研發聯合改進。如果有了創意團隊加上本地化市場的融合是否會更適應市場呢?
國產游戲繼續強化“壽命”
我們經常會在聊天中,指責一個下滑的游戲產品運營不給力。其實,這并不全是運營的責任,游戲產品的壽命往往掌握在研發團隊的手中。游戲的玩法是否能讓玩家接受?游戲的生命周期有多久,這在設計游戲初期研發都需要考慮的。玩法不被接受是因為沒對本土文化進行調查,壽命短是因為研發設計的考慮不夠周全。
正如北京商報記者所訴的一樣:一個老游戲能在中國維持10年活躍不衰,首先說明這款產品的經典性、“傳奇性”已經經受住了市場考驗,被長期看好。其次,能夠持續不斷地為用戶提供新價值也是致勝因素。像《傳奇》和《新破天一劍》、《洛奇》等老游戲幾乎全部采取了中國廠商參與韓國研發的模式。盛大2004年收購了《傳奇》開發商29%的股份后,不僅徹底解決了代理權隱患,還成功擁有了對該產品研發內容的話語權。目前,盛大、完美、九城、騰訊等中國知名公司在韓國都有投資,一些中小公司之間的資本技術合作也屢見不鮮。
因此,通過這個死亡率無非是警示我們,游戲要做講究創新,產品研發需要注意是否適應市場、適應本土文化。
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本文標題:網游死亡率增高 韓國網游也沒能幸免
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