網頁游戲作為無端技術在互聯網的首次展現,從07年進入國內以來迅速成為游戲產業的一顆新星。在第八屆網博會網頁高峰論壇上文化部市場司劉強處長對網頁游戲發展的認可,也對頁游的前景寄予厚望。在頁游市場迅速發展的趨勢下也造成了眾多大型企業對網頁游戲的插足,讓小企業發展受到限制,甚至進入了難以生存的地步。
網頁游戲的突飛猛進的發展
無端網游作為一種特殊的游戲類型,早在網絡游戲盛行之前的Mud時代就已經存在,從文字游戲到用圖形表示在到現在其游戲性和畫面表現力足以和客戶端抗衡,頁游一直伴隨著互聯網在成長。網頁游戲無論開發、推廣成本,還是玩家入入門檻,都比客戶端要低得多,使中國網游企業目光由大型網游逐步向網頁模式延伸。
08年隨著開心農場的興起,SNS在原有的社區互動的基礎上充分發揮了無端技術的優勢。這種以農場為背景的網頁社交游戲,以簡單、易上手、互動性強的特點讓各個年齡層的網名都為之關注,成為大家閑時休閑取樂的一種網上娛樂方式。
網頁游戲以無需下載客戶端,無需高配置,更不要太多的學習,僅需網絡打開瀏覽器,點擊即可直接游戲,方便快捷啟動、切換方式,滿足了白領和學生用戶群體的特殊需求,更合適大眾民情。這種模式不但適應了市場需求,更多的推進了網游行業的快速發展,迎合了網游新模式的誕生。
FACEBOOK引發社區游戲革命
SNS主體用戶是學生和白領,同時學生和白領占中國互聯網用戶的絕大部份,病毒式營銷、口碑相傳的推廣方式推動了SNS平臺用戶的爆發式增長。預計無端技術人群未來三年內將與客戶端游戲平分秋色。
2007年10月,微軟以2.4億美元參股Facebook網站,進軍網絡社交市場。次年8月推出簡體中文版本,正式進入中國市場。之后日本Mixi、美國Myspace、韓國賽我網、德國XING等世界各大社交平臺競相登陸中國。國內,以開心網、校內網為代表的社交網站,也陸續上線。
通過各種SNS平臺的上線及互聯網普及率的提升,截止09年底中國使用SNS平臺的網民數突破一億。這種趨勢導致各種應用終端、以及網絡平臺也在向SNS模式效仿。
網頁游戲門檻低小公司生存難
頁游采用無端科技的一個重要目的就是把SNS用戶轉化為網絡游戲用戶,但從SNS社區到客戶端網游還是有較大差距的,所以采用了無端模式,點開頁面同樣能接觸到網絡游戲的精彩世界,讓SNS用戶能更快捷、方便的體驗網絡游戲的樂趣,接受網絡游戲。由于社交網站架構的成本不高,添加第三方開發的游戲非常簡單這兩個原因的影響,無端游戲已經成為各中小社交網站爭相添加的組件。
無端技術作為網頁游戲的核心技術,通常產品開發周期普遍較短,相對客戶端游戲的幾年開發周期,網頁游戲僅需要幾個月。相應的在資金方面,傳統的網游制作非常高一般隨便都會達到上千萬。而網頁游戲,在投入方面最多也就是幾百萬甚至幾十萬。在程序上面也不需要花高額的引擎費用,對于一個新公司來說很容易投入的。
2009年中國網頁游戲市場規模為9.9億元,同比增長97.2%,預計到2010年年底將達到14.7億元。艾瑞分析認為,未來中國網頁游戲的收入將占到整個網絡游戲總收入的5%至10%左右。然而,隨著兼并暖潮的興起,大型網絡企業的涉足以及諸多新資本力量的殺入,網游業的競爭和挑戰也愈發激烈。
創新生存根本
在用戶方面,大型企業擁有大量老用戶群體,以巨大用戶數目為基礎進入,并且其用戶具備網絡習慣性和游戲愛好。其在運營方面更有經驗,在資金方面占優勢,能獲取更好的推廣渠道,外加平臺化的依托,使得眾多大公司能順利營造有效的盈利模式。相反,沒有用戶群體小公司或新公司,不但不具備這些實力,并且在運營上更缺乏經驗,所以很容易走向失敗。
因此,09年的游戲行業同質化的教訓讓眾多游戲企業所懼怕。并且,游戲主管部門相關領導在會議上也多次提出產業需要創新,創新才能生存的理念。所以,只有選擇創新,以富有創意和特色的產品和快速反應在競爭中幸存,以產品實力來占據市場,有效挖掘網站細分用戶的差異化需求,開發新的、更契合用戶需求的服務和產品,留住新老用戶,靠本土化設計創意和積累慢慢發展壯大。
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本文標題:網頁游戲前景可觀 創新是其發展之本
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