隨著網(wǎng)絡(luò)普及,網(wǎng)絡(luò)游戲成為新興媒體,網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告應(yīng)運而生,并不斷沖擊著傳統(tǒng)廣告。但在效果評估方面,其實際效果如何,怎樣評估,指標(biāo)有哪些,這些問題尚不明晰。
網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告指的是通過科學(xué)技術(shù)手段將產(chǎn)品或企業(yè)的信息植入網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)部,在不影響游戲正常進行的情況下達到營銷的目的。①下文簡稱網(wǎng)游內(nèi)置廣告。本文所討論的網(wǎng)游內(nèi)置廣告的效果,是指在用戶體驗游戲的過程中,內(nèi)嵌于網(wǎng)絡(luò)游戲中各種形式的廣告對用戶產(chǎn)生的心理效果。其具體表現(xiàn)為廣告信息被用戶接受的程度,可以用兩個圓的交互部分來表示用戶對廣告信息的認知。若兩個圓重合部分越多,則網(wǎng)游內(nèi)置廣告的效果就越好;若兩個圓的重合部分很小甚至不重疊,那就說明該網(wǎng)游內(nèi)置廣告只是起到了單向的廣告效果。
建立網(wǎng)游內(nèi)置廣告效果評估指標(biāo)的必要性
1.迫于廣告媒體的激烈競爭。對各類媒體而言,誰能給廣告主提供更多更準(zhǔn)確的廣告效果監(jiān)測,誰將更有可能吸引廣告主的眼光。網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新媒體,對投放于其中的廣告的效果評估指標(biāo)構(gòu)建并不完備,廣告主很難估算這部分廣告費用,降低了廣告主對網(wǎng)游內(nèi)置廣告的投放欲望。因此,網(wǎng)游內(nèi)置廣告需要形成符合自身特性的一套效果評估指標(biāo),以便廣告主選擇投放媒體。
2.出于廣告主的預(yù)算考慮。大多數(shù)廣告主對網(wǎng)游內(nèi)置廣告缺乏了解,對其產(chǎn)生的效果認識有限。他們只是持懷疑的嘗試心理接觸這種新的廣告形式,將其作為傳統(tǒng)廣告媒體的一種補充,投入極小的份額。受金融危機的影響,企業(yè)更加重視經(jīng)營成本,在廣告預(yù)算上十分謹(jǐn)慎。因此,需要建立相關(guān)的效果評估指標(biāo)來量化網(wǎng)游內(nèi)置廣告的傳播效果。
3.游戲平臺的盈利趨勢使然。現(xiàn)階段網(wǎng)絡(luò)游戲平臺對網(wǎng)游內(nèi)置廣告的開發(fā)還不充分,他們聚焦于通過提高增值服務(wù)來賺取網(wǎng)游用戶在網(wǎng)絡(luò)游戲中所投的費用,但其實網(wǎng)游內(nèi)置廣告才代表了網(wǎng)游盈利的發(fā)展趨勢。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲平臺必須“兩手都要抓,兩手都要硬”,一方面繼續(xù)以增值服務(wù)盈利,一方面要逐漸重視網(wǎng)游內(nèi)置廣告的價值,對其效果進行準(zhǔn)確評估。
網(wǎng)游內(nèi)置廣告效果評估指標(biāo)的構(gòu)建
1.對網(wǎng)游內(nèi)置廣告進行分類
網(wǎng)游內(nèi)置廣告形式多樣,就用戶與廣告的交互性而言,主要有非體驗型廣告和體驗型廣告兩種。非體驗型廣告,指的是網(wǎng)絡(luò)游戲中類似于傳統(tǒng)媒體廣告形式,用戶與廣告的互動性不強,游戲與廣告的界限明顯,廣告識別度高,比如游戲本身外的游戲前后視頻廣告、登錄窗口廣告、健康提示廣告等;體驗型廣告,指品牌信息與網(wǎng)絡(luò)游戲高度融合的廣告形式,互動性較強,廣告識別度較低,用戶在游戲過程中可以切身體驗到品牌所帶來的具體利益,比如游戲內(nèi)的路牌廣告和道具植入等。對企業(yè)而言,非體驗型廣告強調(diào)創(chuàng)意和視覺沖擊力,要求吸引受眾“看到”,更進一步,吸引他們點擊鏈接;體驗型廣告?zhèn)戎赜趶V告與游戲的關(guān)聯(lián)性,要求吸引受眾“參與”。對用戶而言,在體驗游戲的過程中,非體驗型廣告是可有可無的,用戶對其的關(guān)注度是企業(yè)難以掌握的;體驗型廣告因為融入到游戲的體驗環(huán)節(jié),所以用戶對廣告的關(guān)注度隨著對游戲的關(guān)注而相應(yīng)提高。
2.效果指標(biāo)因不同廣告形式而異
目前,網(wǎng)游內(nèi)置廣告效果評估的指標(biāo)主要有CPM(按展示付費)、CPA(按行為付費)、CPC(按點擊付費)和CPT(按時長付費)等,但它們不過是傳統(tǒng)媒體廣告效果評估指標(biāo)在互聯(lián)網(wǎng)上簡單的延伸,片面地適用于上述談及的非體驗型廣告。而體驗型廣告的效果評估應(yīng)該從網(wǎng)游特性出發(fā),考慮以下指標(biāo)。
第一,網(wǎng)游的品牌傳播力。網(wǎng)絡(luò)游戲題材各異,即使同屬一類題材,其品牌傳播力也是不同的。不同網(wǎng)絡(luò)游戲因為用戶規(guī)模大小不一,因此企業(yè)信息的可傳播范圍不盡相同;再就是不同的網(wǎng)絡(luò)游戲有各自特色,所體現(xiàn)的娛樂性在用戶心中亦有不同評價。
第二,廣告的內(nèi)容。(1)廣告與網(wǎng)游的內(nèi)容相關(guān)性。廣告效果的產(chǎn)生建立在用戶“注意了”的基礎(chǔ)上。只有兩者高度匹配,才可提高用戶對廣告和網(wǎng)游的偏好度和忠誠度。(2)廣告內(nèi)容的創(chuàng)新性。目前網(wǎng)游內(nèi)置廣告的內(nèi)容主要集中在將品牌名稱、標(biāo)識或卡通人物與游戲場景和游戲道具相結(jié)合,這增加了品牌的曝光,增強了虛擬環(huán)境中的現(xiàn)實感,但是,如果一則網(wǎng)絡(luò)游戲廣告長期以此來刺激用戶,那么會逐漸形成用戶對網(wǎng)游廣告的“免疫力”,因此網(wǎng)游廣告的效果與廣告是否有創(chuàng)意地植入游戲密切相關(guān)。(3)廣告內(nèi)容的互動性;有栽诰W(wǎng)絡(luò)游戲得以淋漓盡致地呈現(xiàn),所以網(wǎng)游廣告內(nèi)容能否與用戶建立自然友好的互動,必然成為效果評估的一項重要指標(biāo)。
第三,廣告的形式。(1)廣告的位置,廣告投放在游戲界面的不同位置,對用戶的注意力的吸引程度是不同的。(2)廣告的尺寸,企業(yè)的標(biāo)記在游戲環(huán)節(jié)中占用的空間越大,就越容易引起用戶在游戲體驗過程中的注意力。(3)廣告時間占游戲時間的比率,這是在體驗型網(wǎng)游內(nèi)置廣告互動性前提下提出的。游戲與廣告的融合使得用戶對游戲的關(guān)注轉(zhuǎn)化成對廣告的關(guān)注,使他們在不自覺的游戲狀態(tài)下受廣告信息的影響。(4)廣告形式與游戲方式的契合程度,廣告形式越隱性,與游戲環(huán)節(jié)的融合度就越高,越不容易受到用戶抵觸,對企業(yè)信息的傳播就越有利,契合程度就越大。(5)廣告更新頻率,指廣告在每一固定長度時段內(nèi)更換的次數(shù),廣告更新必須把握度,頻率適中。廣告更新慢,受眾會對長時間內(nèi)的同一廣告產(chǎn)生審美疲勞;更新快,不利于同一品牌形象在受眾心中的強化。
第四,廣告的成本。廣告成本是企業(yè)投放廣告時考慮的重要因素。從企業(yè)角度來看,良好的廣告效果需要廣告具有很高的性價比,即廣告對傳播效果的貢獻度與投放廣告所花的成本之間的比值大。
第五,政策風(fēng)險。不符合政策規(guī)定的廣告不僅會影響廣告效果,而且很可能威脅整個網(wǎng)絡(luò)游戲平臺的生存!毒W(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》的出臺給網(wǎng)絡(luò)游戲市場的規(guī)范化帶來的既有機遇又有風(fēng)險。網(wǎng)游內(nèi)置廣告作為網(wǎng)絡(luò)游戲的一部分,規(guī)避風(fēng)險的關(guān)鍵就在于其內(nèi)容的健康、合法。
3.支持效果評估指標(biāo)的具體依據(jù)
在上述指標(biāo)中,為了增加網(wǎng)游內(nèi)置廣告效果評估指標(biāo)的力度,需要綜合利用以下一些以數(shù)據(jù)方式表現(xiàn)的具體的評估依據(jù)。(1)用戶注冊數(shù),指在某一網(wǎng)游中注冊用戶的總數(shù),用于評估某網(wǎng)游知名度。(2)用戶使用率,指一定時段內(nèi)一個注冊用戶在某網(wǎng)絡(luò)游戲中的訪問次數(shù)的總和,用于評估網(wǎng)游品牌影響力。(3)游戲體驗量,指一定時段內(nèi),某一形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告所在頁面被打開的次數(shù)的總和。在網(wǎng)絡(luò)游戲形式多樣的廣告中,通過游戲體驗量,可分辨不同形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告的吸引度,方便網(wǎng)絡(luò)游戲衡量某形式網(wǎng)游內(nèi)置廣告的價值高低。(4)獨立用戶數(shù),指一定時段內(nèi),某一形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告所在頁面被不同用戶打開的次數(shù)的總和。獨立用戶數(shù)越大,表明該形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告對用戶的吸引力度越大。(5)廣告吸附力,指一定時段內(nèi),獨立用戶數(shù)與游戲體驗量的比值,用于衡量能夠吸引同一用戶收看的力度。(6)用戶評價,指某一形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告可以產(chǎn)生多少有價值的評論,對這些評論的數(shù)量進行定量統(tǒng)計,對評論的內(nèi)容作定性分析。(7)千人成本,指某種形式的網(wǎng)游內(nèi)置廣告被一千個用戶體驗到所付出的代價。
注釋:
①羅奕:《探析網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告在市場中的發(fā)展》,《藝術(shù)探索》,2009年第1期
②韓陽:《網(wǎng)絡(luò)視頻分享平臺的內(nèi)容評估指標(biāo)》,中國傳媒大學(xué)出版社,2008年版
③姜躍平:《游戲內(nèi)置廣告的監(jiān)測與評估》,《中國廣告》,2008年第7期
進入論壇>>

推薦閱讀
《大災(zāi)變》即將發(fā)布 游戲始于驚天動地的災(zāi)難
“大災(zāi)變包含了很多更好的內(nèi)容,我們曾經(jīng)創(chuàng)造了魔獸世界。但這不只是一個新的版本,而是在原艾澤拉斯大陸的基礎(chǔ)上重新體驗和創(chuàng)作的,這是為了那些剛剛開始的種族,也是為了已經(jīng)是史詩最高級別的冒險者,“暴雪娛樂首>>>詳細閱讀
本文標(biāo)題:網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)置廣告效果評估指標(biāo)探討解析
地址:http://m.sdlzkt.com/a/01/20111231/233585.html