網游技術市場篇:微端發展談之一

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 07:19:25 閱讀 我要評論 直達商品

從國內的民情可以看出,每個月有上百元閑錢的人群比比皆是,包括學生、民工都能消耗的起這筆錢。如果在這個錢的基礎上加幾千的話,他們大多也許會選擇放棄。他們的經濟收入不允許他們這樣做,網游原本是娛樂如果花大本錢去娛樂跟敗家基本上沒有本質的區別了。  精彩推薦

技術是如今阻礙網游發展的重要問題,同樣也是解決發展的有效方式。如今的網游市場經過十年的發展,眾多企業已經進入了成熟期,為了尋求更多的市場份額,企業間相互在提高技術門檻,通過技術來尋求市場的認可。微型客戶端作為網游的發展的一種新趨勢,已經成為許多網游企業關注的研發技術。

畫面誤導了網游產業發展

網絡游戲自十年的發展從2d走向3d又走到現在的次世代產品,畫面效果、功能玩法隨著技術的進步網游世界的版圖越來越大,客戶端容量隨之增大。

03年游戲客戶端從起初的100多兆(MB)逐漸提升到2d時代500多兆及1G大小,當隨著2.5D的推出2G左右的客戶端基本上在市場上比比皆是。到了05年3D產品在市場上涌現,游戲客戶端大于3G的產品不在少數。如《魔獸世界》最早的客戶端安裝完就達到了近5個G。中華網游戲頻道主編鹿沖稱:網游已經在挑戰用戶的機器配置,客戶端容量越來越大不說,顯卡配置還得越來越高。

正如鹿沖所說的一樣,游戲在推向市場的同時也推動了電腦硬件的快速發展,《魔獸世界》就是一個很好的例子。在05年身邊許多朋友為了玩《魔獸世界》花幾千大洋從新配置機器的不在少數,回想起來當時還真是被游戲廠商牽著鼻子額外消費。

隨著次世代產品的推出,就拿最近炒的比較火爆的久游《神兵傳奇》和《流星蝴蝶劍》,安裝好游戲測試客戶端就達到了8個G以上,試問公測后將會達到幾個G呢?這樣的游戲有很多,以上只是一個列子。特別是最近有朋友告知盛大的《龍之谷》一次更新包達到了3G多,即費事、又費神。

當我們坐下來靜靜算上一筆帳,玩游戲花點卡每個月幾百元人民幣這個基本上很多人都消費的起,關鍵是機器配置。硬盤要換大容量的,顯卡要換高功效的,也許還得更換主板,電腦基本上幾大件全換了,也許需要也需要幾千人民幣的額外投資。

從國內的民情可以看出,每個月有上百元閑錢的人群比比皆是,包括學生、民工都能消耗的起這筆錢。如果在這個錢的基礎上加幾千的話,他們大多也許會選擇放棄。他們的經濟收入不允許他們這樣做,網游原本是娛樂如果花大本錢去娛樂跟敗家基本上沒有本質的區別了。

微型客戶端優勢在哪?

微型客戶端,從微型這兩字來看,已經鎖定了它們的特性,小而精湛。以上已經說到網游客戶端的龐大已經讓眾多無法承受,那么對應的他們就會選擇一些簡單、輕巧形的游戲進行體驗。

網游的目的是讓用戶娛樂,是要給用戶搭建一個良好的環境,不用用戶自身刻意的去組建環境。這好比是我們進了咖啡廳,喝咖啡要奶有奶要糖有糖,并且還能免費上網,這種環境才會讓消費者有消費的沖動。然而如今的游戲,點卡自己買單,為玩游戲還得去花費幾千元去配置環境,似乎有點故意排斥用戶的感覺。

從目前的網游市場上看,學生、民工、工薪階層占據了一大半。正如中國民情一樣,少數人富裕,大多人才剛溫飽。試問一句有幾個有資本去投資一臺高配置的電腦去玩游戲?

因此,給予了微型客戶端市場偌大的空間,畫面效果其實在眾多玩家眼里并不是很重要的,重要的是游戲的可玩性。正如市面上的《蜀門》幾百兆客戶端不但讓玩家在短時間能體驗到游戲,讓玩家在選擇、體驗游戲時給了便利的條件,宣傳起來也簡單。特別是《遠征OL》客戶端不超過500兆,據了解他們的游戲場景背景圖有些每張已經壓縮到不足10k,游戲畫面雖然與3D相比有些遜色,但是比2D又超越許多。可見,他們這些公司為了用戶體驗,在研發精品游戲方面已經下了很大的功夫。

有了微型客戶端,在國內普遍的網絡環境下大多都是等待1到2小時內就能體驗到游戲,游戲倘若不好玩可以放棄游戲,并且沒有耗費太多的時間。如果是8G的游戲呢,一宿電腦不關,游戲不好玩的話,即浪費了精力,還浪費了感情,高配置的機器還不能立刻派上用場。

除此以外,在如今的網吧,難道網吧老板為因為你這一款機器而更換高配置的新機器嗎?如果答案是不會,那么,高容量客戶端游戲的市場又從何抓起呢?自然,就給了微型客戶端莫大的市場機遇。

從客戶端游戲的發展,直至遭遇發展瓶頸。并非單是玩法上的問題,更多是因為不了解中國的國情所造成的。網名需要的是娛樂,而不是看畫面,畫面大可以去電影院去欣賞,在這里體驗的是快樂,如何更便捷的讓他們喜歡上游戲才是最重要的。眾多大公司技術很強,但是一味的為了高質量的畫面去創新,終究會明白這只是在做面子工程。 

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