過去十幾年,中國互聯網始終跟在美國后面亦步亦趨 ——雅虎“創造”了新浪,eBay催生了易趣,谷歌造就了百度,Facebook點燃了校內,Twitter讓新浪微博(http://t.sina.com.cn)成為新媒體焦點,FourSquare和GroupOn更引來成百上千的模仿者。
唯一的例外就是眼下炙手可熱的社交游戲。Zynga是其中的霸主。一兩年前,它還只是名不經轉的小團隊,但現在其2.5億活躍用戶占Facebook總用戶的一半,今年收入可能達到4.5億美元。當美國人在Facebook上Zynga開發的Farmville “種菜”時,中國的“偷菜”熱潮掀起已久。
社交游戲
上海社交游戲公司五分鐘堪稱農場類游戲鼻祖,它的“開心農場”引發了國內第一輪社交游戲熱潮,并獲得德杰豐350萬美元投資。此后,五分鐘在Facebook上先后發布了“開心農場”的英文版和繁體中文版。在最新投資者CA-JAIC中國互聯網基金的幫助下,它還希望在日本市場有所斬獲。
五分鐘最大的成績不是賺到多少錢,而是證明了一款社交游戲只要在中國能火起來而又不涉及獨特的文化背景,在國外也能成功。這意味著中國社交游戲公司無需刻意模仿Zynga也能大肆攻城略地,尤其是在海外市場。
其中,熱酷的“陽關牧場”曾在Facebook排名前十,目前是日本第一大社交網站Mixi上最受歡迎的游戲,500萬的用戶意味著一半PC平臺的Mixi用戶都玩過這款游戲。智明星通則通過“開心農民”橫掃俄羅斯、德國、巴西等國社交平臺,其CEO唐彬森向《環球企業家》表示,目前他們的用戶已突破1500萬,“成為了Facebook平臺之外的Zynga”。
一個問題是,這些與Zynga同步的中國社交游戲公司能否像前者一樣獲得50億美元的估值?
多數社交游戲開發者、運營者和投資者都給了《環球企業家》肯定的答復。“我一直認為社交游戲是中國互聯網第一個能做到全球化的行業,將來領頭公司的市值會比巨人和完美時空這樣的網游公司更高。”熱酷創始人兼CEO劉勇對本刊說。 他認為社交游戲不同于針對垂直市場的網絡游戲,屬于大眾消費品,而中國開發團隊已經活躍在美國市場、中日韓等東亞市場和歐洲、拉美等其他非英語市場,從中誕生一家Zynga級別的公司只是時間問題。
至少在目前,這些希望成為下一個Zynga的國內游戲公司選擇避開前者鋒芒。Zynga在以Facebook 和美國為代表的歐美英語市場占有巨大優勢,因此,熱酷和智明星通分別選取中日韓等東亞市場和非英語的歐洲市場為自己的根基。
“我覺得我們戰略聚焦在東亞市場絕對正確,Facebook競爭太激烈,與其在其中爭第七八名,不如在同等大小的日本市場爭第一。如果以后社交游戲三分天下,必有我一分,因為我占據的市場是Facebook和Zynga沒法進入或沒有任何優勢的。”劉勇表示。唐彬森對此也持類似看法。智明星通在波蘭、土耳其等Zynga做不好的小市場很有優勢。“就像中國很多成功的本土企業在與跨國公司較量時,對方做大城市,中國公司就做二三線城市。雖然錢一開始不多,但做起來以后就慢慢反攻。”唐說。
Zynga只有一個,最終能被稱為“中國Zynga”的也只有一個,但社交游戲市場能容納的玩家絕不止一兩個巨頭。過去3年,社交游戲產業經歷了爆發式增長,調研公司Screen Digest數據表明,2008至2010年產值分別為7600萬美元、6.4億美元和8.3億美元。與此同時,玩家和新游戲的數量也一路攀升。不過,這個方興未艾的市場也正在上演“大魚吃小魚”的戲碼——英國社交游戲開發公司Playfish被電子藝界(EA)以3億美元(最終可追加至4億)收購,美國的Playdom被迪士尼以5.63億美元(最終可追加至7.63億)收購,思來得(Slide.com)則被谷歌以1.8億美元收購。
對五分鐘、熱酷和智明星通而言,它們贏得了各自的開局,接下來的考驗才剛剛開始。正如唐彬森對本刊所言:“社交游戲的生命不像一款大型游戲能有10年。這就像明星行業:今天有這個明星,明天可能就沒了;有的明星一首歌就紅了,能不能有下一首流行金曲是個問題。現在行業里很多游戲公司憑運氣趕上了第一波,但我估計再過兩年,今天的公司還存在的不超過兩三家。”
艱難出海
現在,很多國內社交游戲公司把精力放在更為賺錢的海外平臺。但一年半以前,他們大多還只在國內平臺上艱難地活著,誰也沒有意識到海外機會。
2009年3月,一家名為i-Jet Media的俄羅斯社交游戲代理公司給人人網(當時還是校內網)上所有開發者發了一封郵件,希望將他們的游戲發行到俄羅斯最大的社交平臺VK.com。智明星通和熱酷很快做出響應,分別把自己的“開心農民”和“陽光牧場”搬了過去。由于俄羅斯女性用戶較多,而Flash版的社交游戲又非常吸引她們,這兩款游戲表現都非常不錯,“開心農民”還曾在很長一段時間里排名第一。
嘗到甜頭后,唐彬森很快意識到國外社交游戲市場也很大。于是,智明星通很快在臺灣和巴西推出自己的游戲,同樣取得不俗成績。2009年7月,唐已非常清楚,社交游戲剛起步時的,一款能在中國獲得成功的游戲放到海外平臺同樣能成功。關鍵在于搶占先機。“運營和本地化都是后期才重要的。一個平臺上沒有這類游戲,我們上了并且游戲做得還好玩,哪怕上面已有很多游戲,我們還能做到第一。”唐彬森對本刊說。比如“開心農民”在進入俄羅斯和德國的社交網站時,連最基本的語言都有翻譯錯誤,卻仍在那些市場做到第一。
更極端的例子發生在Facebook臺灣版。2009年8月,智明星通在這個繁體中文平臺上推出“開心農民” 時,整個臺灣Facebook用戶僅為40萬左右。由于“開心農民”是Facebook上首款繁體中文游戲,迅速受到臺灣用戶的追捧。與中國大陸一樣,這很快成為一種社會現象,很多人特地注冊帳號只為“偷菜”。到11月,臺灣Facebook用戶已突破500萬,而智明星通在最高峰時月收入高達8000萬新臺幣(約合1600萬元人民幣)。
與智明星通四處出擊不同,在嘗試過俄羅斯和臺灣市場后,熱酷的劉勇判斷日本會是非常大的市場。他指出,日本約有1億網民,約為美國2.4億網民的40%,但美國社交游戲的付費率是1%,而日本能到5%至10%,因此日本市場其實與美國一樣大。基于這樣的判斷,熱酷把更多精力投向日本。“陽光牧場”比“開心農民”提前一周在日本社交網站Mixi上線,而這一周的時間決定了熱酷是Mixi上最成功的社交游戲公司,而非智明星通。
唐彬森
唐彬森對在日本市場的跟進不夠及時懊悔萬分,但熱酷搶到的這個先機也來之不易。
Mixi雖然是完全開放的平臺,但在應用接入后需要審核,且有必須是日本公司等眾多要求。幸而熱酷CEO劉勇此前在做手機社交網站億友時結識了Mixi的CFO,通過他多方聯系,Mixi最終才同意接入熱酷的“陽光牧場”。
接入后,熱酷發現“陽光牧場”要正式上線就必須有10個自己手動添加這一游戲的測試用戶。在流行真人社交的日本,注冊Mixi必須提交手機號,而每個手機號都與個人身份對應,Mixi的規定等于讓熱酷在一個完全陌生的地方憑空找來10個真實用戶,這在當時是很大的難題。最終的解決方案是輾轉請朋友注冊了幾個賬號,同時請Mixi前所未有地開了幾個測試賬號給熱酷員工。
在熱酷竭盡全力滿足Mixi的種種規定時,智明星通因為在多個海外市場運營而無法專注應對。因為其所進入的 10幾個國家的社交平臺都必須自己一家一家談下來。他們遇到的最大問題是海外社交網站辦事效率不高,比如在德國StudiVZ平臺,從最初接觸到推動對方開放再到最終接入,共花了10個月。
現在,智明星通架設了一個平臺,只要接入這個平臺就可以進入Facebook之外、與智明星通有合作的所有社交網站。除了供自己開發的游戲使用,智明星通還可以通過這個平臺幫助國內開發團隊在海外市場運營,然后五五分成。這樣開發者可以專注游戲內容,接入、本地化運營和支付等問題都由智明星通解決。 上一頁1 2 下一頁進入論壇>>(責任編輯:嫻子)聲明:IT商業新聞網登載此文出于傳遞更多信息之目的,并不意味著贊同其觀點或證實其描述。文章內容僅供參考。新聞咨詢:(010)68023640.
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