【IT商業新聞網】(記者 王小利)2010年8月1日,由文化部制定的《網絡游戲管理暫行辦法》正式實施,標志著我國網游產業再次進入“嚴管”階段。
之前,網游防沉迷系統、網游實名制等網游監管政策和技術手段已經出臺,但收效甚微。相反,卻激起了人們對政府監管手段的懷疑。防止青少年沉迷網絡,光靠一套系統、一道命令、一次干預是遠遠不行的!
文化部、國家新聞出版總署作為網游的主管部門,在當前網游市場監管與執行層面,顯得有些被動。“道高一尺、魔高一丈”的市場輿論反饋,也讓主管部門感覺形勢嚴峻,壓力很大。
“監管在外控制,教育從內引導,內主外輔才是最合理的方式。否則,一切都可能流于形式。”北京師范大學沈琦云教授如是說。
據了解,權威部門提供的數據顯示,2009年中國網游產業產值已達270億元,而易觀國際Enfodesk產業數據庫發布的《2010年第一季度中 國網絡游戲市場季度監測》數據顯示,2010年第一季度中國網絡游戲市場收入規模達78.19億元,環比增長達4.1%。文化部規范網絡游戲市場秩序也正是為了促進網絡游戲市場健康發展。不過,從目前的情況看,若想取得預期效果,還需要多方面的共同努力。
網游防沉迷系統容易造假 專家稱文化部《辦法》治標不治本
《網絡游戲管理暫行辦法》的出臺,最大的意義在于防止未成年人沉溺于網絡游戲,但記者通過調查發現,實名登錄系統只要求提供真實姓名和身份證號碼,并不能識別注冊信息與玩家的對應關系,輕易即可被“破解”。實際上,除了使用成人身份證號,亦有“身份證生成器”、“私服”、“代理”可以破解“實名登錄系統”。由于現在依舊沒有建立身份信息與玩家的對應關系,監管象征意義遠大于實際意義,顯然不能把防治網癮的“雞蛋”全部放在該《辦法》里。
“反網癮斗士”陶宏開教授則認為,該規定治標不治本,清除網絡“毒品”才是根本之道。推行網游實名制,主要是為了限制未成年人玩網游,但記者調查發現,在實際操作中并未達到這一效果。
繼續推動解決網游沉迷問題 新聞出版總署拿手機游戲開刀
2010年7月28日,國家新聞出版總署副署長孫壽山在chinajoy大會上表示,新聞出版總署將繼續推動解決網游沉迷問題,盡快實現和全國居民身份證查詢系統的對接,對網絡游戲登錄實現實名認證,同時,將盡快推出面向家長的查詢系統。新聞出版總署將針對手機游戲等推出防沉迷系統,同時,建立專職的評測隊伍,對于企業的防沉迷系統進行動態監測,以此來杜絕個別企業的相關違規行為。
網游運營商廠商網吧暗地串通一氣 追逐利潤防沉迷系統屢遭破壞
正所謂“道高一尺,魔高一丈”,在人類的所有改革過程中很難有一帆風順的情況,尤其是在觸及商業利益的時候。雖然絕大部分的網游運營商表示“防沉迷系統有助于網游產業的可持續發展”,但實際上他們卻紛紛暗地里開動腦筋,繼續保持利潤的高速增長。
一業內人士向IT商業新聞網指出,由于傳統網游的盈利方式多建立在玩家購買點卡登錄游戲平臺進行消費的基礎上,玩家在線的時間越長,游戲廠商獲取的利潤就越豐厚。但隨著防沉迷系統的正式啟用,人數約占了3成的未成年人每天最多只能玩5個小時。為此,許多網游企業很早以前就開始著手開發新的盈利系統,以銷售虛擬裝備和能破解防沉迷系統外掛的方式彌補損失。
“運營商的對策造成的負面影響并不是最大的,致命的危機其實還是在終端——網吧。”一位參與防沉迷系統工程的官員日前表示,“受限玩家很容易與追逐利潤的終端所有者串通一氣,從而使防沉迷系統徹底成為擺設。”
據悉,早在幾年前,防沉迷系統公布之后就有大批玩家發帖為躲避監管而出謀劃策,并且已經形成了幾套被認為是“確實可行”的方案。其中,針對防沉迷系統只監管游戲賬號的情況,有人提出先注冊一個主賬號,再注冊幾個附屬賬號。這樣就能先用主賬號玩三個小時,再換成附屬賬號,最后的經驗值和收益依然可以歸屬主賬號。還有的玩家建議購買多張點卡,通過設定不同游戲角色的方式輪流上線,更有甚者則選擇一段時間內同時玩兩個或多個游戲。
網吧方面,一些業主在利益驅使之下除了會主動提示玩家在注冊一個游戲時注冊多個賬號以外,有的老板甚至還向購買月卡的未成年人主動贈送成年人賬號。由于玩家在注冊游戲的時候一般只需填寫用戶名、昵稱、密碼和郵箱等簡單信息就能順利獲得游戲賬號,而在無法驗證用戶真實身份的客觀條件下,防沉迷系統的約束十分脆弱。
網游防沉迷系統執行難 政府主管部門應反思
“政策的出發點很好,也十分必要,但方法還值得商榷。這方面,我國網游政府主管部門要有清醒地認識,如何科學有效地執行好政策,我們自己也要好好反思。”互聯網分析人士認為,盡管相關方面一再強調將會不斷完善防沉迷系統,但任何防控技術都能被破解,強制上線不是問題解決的根本。
專家認為,單純以限制收益為手段的防沉迷系統忽視了具體游戲的特點,首先就對運營商不公;其次,玩家通過多個賬號規避限制的做法也會導致防沉迷系統失效;而施行防沉迷系統后,破解防沉迷系統的外掛程序將形成一個很大的產業,私自建服務器運營游戲的現象也將會增加,從而加重網游市場的混亂。
相比之下,一些國外政府對游戲運營商課以重稅,以提高游戲成本的方式限制游戲消費的做法值得借鑒。另一方面,目前上市的系統采用的是“打擊批評法”,而不是更人性的“休息獎勵制”,這對于那些正處于心理叛逆期的孩子并不明智。
“實施網絡游戲防沉迷系統有利于培養未成年人養成健康的上網習慣,我們對此應該抱著積極支持的態度,但絕不能認為安裝了防沉迷系統后就可以高枕無憂。”北京師范大學沈琦云教授也指出,未成年人沉迷網游是一個社會問題,社會應向未成年人提供更多健康的娛樂和益智游戲,向未成年人灌輸正確的價值觀。學校、家長和社會各界應當共同努力,建立一個良性循環的預防機制,創造一個健康的網絡環境,促使未成年人養成健康的上網習慣,這才是長久之計。
下一步,我國網游產業如何健康、持續發展?有關政府部門該到了認真思考的時侯了。
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