如今網游低俗風、網游同質化、網游暴力行為等多種行為的泛濫一直是社會大眾的關注,直接影響著國內網游產業的健康發展。隨著,6月22日文化部《網絡游戲管理暫行辦法》的發布,針對網游低俗、暴力、虛擬交易等頒布了“三定”的暫行管理辦法,將會對網游產業以健康有序的發展為目標。文:小宇宙
規范經營單位引導健康發展
在文化部頒發的《網游管理暫行辦法》中特別指出:從事網絡游戲網上運營、虛擬貨幣發行以及虛擬交易服務的經營活動單位,應該具備確定的經營范圍、符合國家規定的條件、不低于1千萬注冊資金以及《網絡文化經營許可證》。
在該辦法中第六條中明確指出,網游運營企業不得低于1000萬注冊資金。注冊資金提高無疑是為了規范網游產品做出了明確的管理。在09年文化部《網游市場白皮書》中明確指出,市場份額達到258億,但是有近七成的企業虧損。為什么虧損,白皮書中隱約點出:打怪、練級游戲模式缺乏創新,網游門檻太低,一些門外漢認為網游是暴力,紛紛進入。然而,由于這些門外漢不懂技術、缺乏創新,加上也沒有網游衡量標準,導致眾多缺乏技術實力的中小企業虧損,甚至倒閉。同時加快了網游產業的洗牌;
知名點評人鄭化鋒稱:“門檻提高是好還是壞呢?有些企業認為這樣的管理是讓他們無法接受紛紛出逃海外。可是他們并沒有想到中國是世界網游第一大國,技術實力并不是世界第一,企業在國內都無法站穩腳跟拿什么在海外占據市場呢?再者,《網游管理暫行辦法》主要是減少一些門外漢的進入,憑借技術、資金實力來創新產業。幾十萬、近百萬能做出一款好的產品嗎?如今的大企業一款產品都需要花費幾千萬,如果沒有這樣的實力進來也不會有太大的作為。”
國內缺乏原創實力
從近期的福布斯公布的全球最賺錢的十款網游產品看出,只有兩三款產品是屬于國內自主研發,其他不是韓國就是歐美的。中國作為網游市場規模第一、網游人群第一的規模,產品創意、技術卻一直落后于歐美、韓國。大批的進口產品進入國內市場特別是類似《魔獸世界》、《永恒之塔》之類的產品他們似乎是在在吸取國內的市場的資金。《魔獸世界》10億美金、《永恒之塔》3億美金,還有其他的《勁舞團》、《跑跑卡丁車》等等,258億市場規模按照目前的國外產品就已經達到16億美金(近百億人民幣),每年至少要搶走至少40%的市場份額。百億夠養活多少家網游企業?這個不想而知。可能會是盛大+XX+……的收益。
年前韓國產品《七龍珠OL》以3000萬美金的價錢出售,吸引了眾多企業的關注。該產品為什么會這么強勢總的還是因為技術實力。可見,國內的市場非常樂觀,如果國內有類似的產品是否得到如此的待遇的產品是自己人。
除此以外,《網游管理暫行辦法》還指出虛擬交易的管理、增強運營商服務質量問題以及未成年人保護權益等。
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本文標題:網游管理提高門檻 主因產業原創缺乏
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