6月9日消息,國內網游廠商中視網元CEO陳陽今日談及《魔獸世界》(簡稱“WOW”)成功時表示,WOW不是不值得學,而是很難學到位。國內網游廠商在設計游戲時需注意避免一個勁兒盯著玩家的錢包。
陳陽(http://t.qq.com/chenyang4449)今天在騰訊微博中透露,今日央視報道暴雪成功之道時有很多感觸,就從產品角度談一談自己對《魔獸世界》成功的理解。他認為,WOW成功主要有三大原因:有限的創新、深厚的游戲理論功底和對對用戶習慣不偏不倚地照顧。
陳陽指出,如果用戶游戲知識夠豐富,就會發現其實WOW中幾乎所有的所謂的新系統,都是在其他游戲里有原型的。“也就是說,結構上是有樂趣性的,發展上是可預料的,靠譜的。”
他指出,相對于有些研發團隊天馬行空還高舉高打的所謂創新而言,這顯然是更具深度,更完善,也更可控切安全的開發原則。
談及暴雪深厚的游戲理論功底時,陳陽舉了他一個朋友的例子。這個朋友是國內研發團隊的老大,有這樣一個觀點,國內誰想學WOW,誰的產品就得死。
“我明白他的意思。其實不是因為WOW不值得學,而是很難學到位,如果你的游戲理論功底不足的話,而且是整個團隊都需要,并不只是其中一兩個人。”
陳陽指出,WOW的系統架構是很中規中矩的,難能可貴之處也正在于此。結構合理扎實,亮點突出,細節到位,這三點WOW都做到了。
談及游戲用戶體驗時,陳陽則表示對用戶習慣不偏不倚地照顧。“如同人生一樣,有人喜歡競爭,有人喜歡悠閑。一款網游想成為大眾產品,也要照顧兩類人。”
“WOW對這塊的細致是無處不在的。舉個例子,常規看法是生活技能的內容主要是針對休閑用戶的,但顯然WOW不這么認為。”他舉例說:“例如鍛造和工程系統,顯然其初級階段技能對大部分玩家并不具備吸引力,但最高等級才能做出的終極裝備卻深深吸引著追求極端的那部分玩家。這部分玩家顯然不是休閑派。”
陳陽稱,如果這樣表達不能體現出WOW的聰明,看看War Hammer Online(WHO)是怎么掛掉的。迄今為止,WHO的RVR系統依舊很讓我心折,但對休閑用戶需求的漠視,葬送了這款神作。
在陳陽看來,游戲策劃的參考系是人性。用戶不需要被分為付費用戶和不付費用戶,因為是否付費從不會是玩家的興趣,不應該是設計的出發點。我更贊成競爭型和休閑型的分類方法。競爭型的也可以不付費,而休閑型也可能愿意花很多錢。
“用戶的合理分類方法不僅會幫助我們設計出更貼切的游戲內容,也會避免我們設計游戲時一個勁兒盯著別人的錢包。也許人們不抵觸玩游戲花錢,但大家一定很反感你只想讓我花錢。”
據了解,盡管遭遇新資料片推遲發布、更換大陸運營商及經常停服等干擾,《魔獸世界》仍以其經典為中國玩家著迷,不少玩家對《魔獸世界》仍有一種深深的依戀,感嘆著在第一次踏入艾澤拉斯世界時為它的美麗和壯觀感動,在與朋友們并肩作戰、結伴冒險時享受著無盡的樂趣,在戰勝伊利丹之后興奮得徹夜難眠……
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本文標題:網游大佬談魔獸世界成功:不能只盯玩家錢包
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