網游十年,十年迎來了產業最高的增長點。正如麒麟游戲總裁邢山虎所講述的一樣,國內網游十年的暴漲雖然可觀,但是隨著企業的增多也讓網游大市場越來越難做。而網元網的CEO陳陽卻以產品需要贏在品質給了正解。鄭化鋒
產業缺乏“贏”
調查機構09年曾對網游市場進行調查,當時單網頁游戲一個月的時間就迅速推出了幾百款。網游產品上線同時一周達到上百款,推出速度可怕,產品質量更是令產業擔心。
Game城主編馬宇成表示:“產品同質化嚴重主要是因為門檻太低,游戲產業缺乏完善管理。特別在09年眾多“外鄉人”進入游戲圈,他們認為網絡游戲是暴力行業,簡單的制作一款產品就能擁有幾千上萬的用戶。然而,正是這樣的思想讓最早一批“外鄉人”成功行騙。他們的行騙案例逐漸傳播開來,讓更多的房地產商、it硬件商洶涌而至,并且效仿前者行騙的手段。逐漸讓許多的游戲用戶感到上當,每每選擇游戲都會多長一個心眼。”
另外,這些外來新生力量,他們缺乏游戲產業的研發經驗、推廣經驗甚至運營經驗。價格之戰、促銷手段是他們管用的招式。可是產品不行,任憑他們怎么忽悠人始終還是能被用戶所識破。可見,他們并沒有抓住網游核心的因素——產品質量。
產品關鍵是“贏的感覺”
正如如今的開心網、人人網、51com等社區給網游產業帶來了深刻的啟發,為什么簡單的游戲卻能吸引近千萬的用戶群體喜歡。網游比SNS游戲畫質好、內涵強為什么就不如SNS游戲好受眾呢?
“產品要有贏的感覺。”網元網CEO在donews伯樂會中曾經說過這樣一句話,他認為:“用戶體驗是一個產品成功的核心,如今的網游主要是以娛樂的氛圍去發展。而眾多網游用戶是心里高興或者遇見某些不開心的事來網游尋求開心。那么,如果一個游戲給不了他們開心,那邊這個游戲就是失敗的產品。”
“贏的感覺是要給用戶帶來開心的感覺,人的求知欲告訴我們,只有通過贏才會讓用戶持續去開心。反之,太多的挫折不但不會讓用戶開心,他們還會認為游戲是在玩用戶,而不是用戶玩游戲。最后會導致放棄游戲,另尋其他產品。”陳陽表示道:
“贏”重要性
通過網元網ceo陳陽的講訴似乎明白了一些道理,一款游戲的成功他就必須先具備這種“贏的感覺”。這種感覺很讓用戶喜歡,更多的是能讓用戶開心,從而達到游戲的娛樂性。
其實這個“贏”就是讓用戶體驗時擁有成就感,打牌大家為的是贏(贏錢),考試也是為的是贏(贏的第一名)。不論是贏名還是贏利,贏視乎是大眾用戶共同追逐的一種感覺,只有創造這種感覺環境,無論什么都會“贏”的痛快。(文:鄭化鋒)
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本文標題:網游產品成功在于創造“贏”
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