一部電視劇《蝸居》體現出了現實民情,并形象的比喻了如今單機游戲市場的現狀。單機游戲雖然是游戲產業的過度模式,但是它給產業的發展奠定下了基礎。特別是游戲商業化的發展,單機游戲似乎成為產業的一個過客。隨著《星際爭霸2》、《植物大戰僵尸》等國外單機精品涌向國內,是否會引領國產單機市場的復蘇呢?
單機游戲為何進入“蝸居”
單機游戲與網絡游戲相比,研發周期不亞于網游,收費模式與網絡游戲相比起來更是無法媲美。光盤發行似乎是單機游戲十年不變的模式,為了防止盜版還得在技術上做一些防盜版的相關措施。總的算下來,投入與網游差不多,產出比例可是不及網游的百分之一。
不賺錢,是單機游戲研發商走向“蝸居”的主要原因。因此,眾多開發商逐漸轉型制作網游。“同樣的技術勢力,單機與網游只有一紙之隔,無非局域網與網絡版的不同,捅破就能身價千萬。”一位資深的開發者講述道。
而從市面現狀來看,常見的單機游戲《魔獸爭霸》、《星際爭霸》以及《仙劍》系列等熱門的游戲,用戶只需200人民幣就能一次性購買到使用權。開發商賣出幾百萬套也無非是個千萬級別,并且是一次性收費的模式。而在網游行業單個產品月平局ARPU值超過的200產品比比皆是。這只是一個月的創收,就能替代單機產品終身的收費。Game城認為由于游戲商業化的趨勢,單機游戲逐漸被各大企業認為是“蝸居”模式(賺的錢只能購買蝸居)。
《星際爭霸2》讓產業反思
在國內,《魔獸爭霸》通過各大平臺的數據來看火爆的氣氛未減當年。近期,《星際爭霸2》、《植物大戰僵尸》更是讓產業關注,單一個媒體《植物大戰僵尸》的下載達到百萬次以上。《星際爭霸2》專區、跟蹤報道等等遠遠超越了一個網游的配合力度。
在韓國,暴雪終止與韓國電競協會的授權主要原因還是因為在韓國市場電競用戶供不應求,韓國電競協會的“出軌”完全可以證實單機競技市場在韓國的火爆。
特別在歐美市場,單機競賽的消息備受關注。頻頻的賽事、高額的獎品無不彰顯單機競賽的盛世。
這是為什么呢?單機難道真的不賺錢嗎?其實并不未然,起凡游戲董事長李立鈞曾說“收費道具的某些弊端讓MMORPG失去了在游戲過程中體驗樂趣的本質屬性,單機競技網游作為一個新的發展方向或將改變大家對單機市場的看法。”因此,他的話值得國內游戲產業反思。
單機競技是否能引領復蘇
不論是韓國還是歐美,單機的發展趨勢主要通過電競所呈現。而國內的電競市場又如何呢?浩方、qq對戰都已經運營了六年以上,依然處于不溫不火的狀態。他們可能認為這塊的贏利點無非是每個月15元的VIP包月,不能引起企業重點培養。
據悉,04年浩方對戰平臺被盛大公司收購,而作為創始人的李立鈞并沒有繼續留駐盛大,而是選擇悄悄的離開。直至07年,沉靜了三年的李立鈞創建了起凡游戲,開發《三國爭霸》系列產品,在線人數也達到20多萬。09年12月獲得紅杉投資千萬美金的投資更加堅定了他重回電子競技游戲行業的夢想。
不論是李立鈞的起凡游戲網還是網易與暴雪的亞洲戰網,無不表示單機市場并非是一個“蝸居”的現狀,更多的潛力需要自身去挖掘,只要有用戶關注單機產業依然會走向主流。
作者:鄭化鋒
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