網游十年,十年的發展讓游戲產業迅速發展起來,WCG作為電子競技的比賽,籠罩著國內電競市場許多年。在國內電競平臺也不見少數為什么就無法替代國外電競市場的入侵呢?
浩方吃老本 發展消極
2004年,自從浩方被盛大收購后該平臺一直走持平路線,即沒有大氣大落也沒有技術相關的提升。房間的模式一直讓電競處于發展的局限性,六人對戰似乎是最常見的一種對戰模式。發展十年,依然還是如此。浩方沒有突破,QQ對戰平臺也沒有突破。大家似乎都在觀望,同時也一直處于消極的心態。
除此以外,游戲類型單一也是該產業發展慢的主要原因。從最早的《星際》、《紅警》、《帝國》到《冰封王座》。五年前游戲一族紛紛生活在單機的氛圍中,可是如今隨著網游的發展越來越多的產品推向市場:3D、次世代、休閑、SNS、網頁等等,電競市場的份額還有幾分?人群還剩余多少?
盛大對電競市場只是滿足欲望
盛大收購浩方目的是在打造多元化平臺,并且在盛大近百款產品的布局下,浩方又在盛大的能占幾分份額?可以看出從浩方收購至今,技術上沒有本質上的改變就連產品依然是前幾年的產品。
近期媒體曝光,盛大對聯眾的確有收購的想法。可見,盛大依然沒有放棄收購平臺的夢,但是,這只是夢就像當時收購浩方、邊鋒等平臺。曾有一個行業老前輩告誡我們,在任何行業一個企業原地踏步走就會給外界機會,盛大如此對待浩方視乎是個錯誤的做法。
從現在《魔獸爭霸3》相關下載不難看出,電競市場依然有一群愛好者在制作地圖,他們的技術雖然不成熟,但依舊受眾多玩家的喜歡。再看浩方每天依然處于房間爆滿的情況下,人數穩定,熱度不減當年。因此,不得不指責盛大收購盛大無非是在電競產業的立足,而并不是去發展電競產業。
盛大刺激創始人 另起爐灶
2009年低,媒體曝光浩方創始人李立鈞將重新回歸電子競技市場。在采訪時稱由他創建的起凡游戲已經獲得紅杉資本近千萬美金的投資。從這里看出,李立鈞創建起凡游戲網,目的是仍然看好國內電競市場,近幾年盛大不能給浩方好的發展的機會,他只能自我創建機遇再成立一個起凡來替代浩方。
據悉,2004年浩方對戰平臺被盛大公司收購,而作為創始人的李立鈞并沒有繼續效忠盛大,而是悄悄的離開盛大。直至2007年,沉靜了三年的李立鈞悄然創建了起凡游戲網,開發《三國爭霸》系列產品達到近9款,在線人數也達到20萬之多。然而他并沒有因此放棄競技,仍然夢想重回電子競技游戲行業。
可見,李立鈞從浩方被收購就沒有放棄電競游戲產業,依然默默的醞釀。從開發《三國爭霸》系列等9款產品可以了解到他想重圓這個夢。
業內人士認為,李立鈞重操舊業并不是偶然的。首先他看準了國內競技市場的空白,市場份額還可以大力挖掘。其次,傳統網游的市場競爭實在太激烈,通過對競技游戲產業的熟悉,重回競技網游對自己來說是輕車熟路。作者:game城王樞
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本文標題:單機競技非冷門 浩方敗筆刺激市場萌發
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