網頁游戲3年市場規模翻近10倍 僅占網游收入1%

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 11:41:36 閱讀 我要評論 直達商品

傳言終于成真。上周,盛大和巨人宣布就網頁游戲《黃金國度》開展聯合運營。這是上述兩家公司的首次深度合作,也是業內大型上市公司聯合運營網頁游戲的首例。在兩大游戲巨頭攜手的背后,體現出了網頁游戲所蘊藏的巨大潛力,而這一市場的競爭勢必將更加殘酷。

傳言終于成真。上周,盛大和巨人宣布就網頁游戲《黃金國度》開展聯合運營。這是上述兩家公司的首次深度合作,也是業內大型上市公司聯合運營網頁游戲的首例。在兩大游戲巨頭攜手的背后,體現出了網頁游戲所蘊藏的巨大潛力,而這一市場的競爭勢必將更加殘酷。

打破產品同質化瓶頸

市場研究機構艾瑞咨詢發布的最新數據顯示,2009年中國網頁游戲市場規模達到9.9億元,同比增長97.2%,網頁游戲作為網絡游戲的一個分支,從2007年興起至今,僅用了3年市場規模就翻了近10倍,而今年的市場規模將達到14.7億元。

2006年前網頁游戲用戶雖然已經達到了一定規模,但由于缺乏清晰的盈利模式支持,整個行業始終處于停滯不前的狀態。2006年后中國網絡游戲收費模式由時間模式向道具模式的改革,解決了困擾行業發展最大的收費問題。

“國內網頁游戲市場像所有新興行業一樣正在朝氣蓬勃地發展。”51wan總裁劉陽告訴記者,2008、2009年國內網頁游戲市場有些浮躁,吸引了一些短線投資者進入,造成市場充斥大量雷同產品。而今年的市場將趨于冷靜和成熟,部分短線投資者會離去,致力長期發展的廠商將陸續拿出更優質的產品。

此外,國內網頁游戲存在一個很致命的問題——產品同質化。以三國題材的網頁游戲為例,市場上以“三國”命名的網頁游戲不下幾十款,而且這些產品從本質上基本上是互相抄襲。產品的同質化與研發的缺失有很大關系,有些游戲的研發甚至只靠一個兩三人的小團隊。嚴重的同質化,使得網頁游戲的產品周期往往很短,廠商的收益也并未達到預期。

對此,劉陽表示,網頁游戲生命周期并不短,例如德國的OGAME 可以運營5年以上,而生命周期短、同質化嚴重是2008、2009年在中國特殊市場環境下造成的暫時性現象。在她看來,相關廠商應把網頁游戲當成互聯網長期服務產品去做,不要試圖2個月就回收所有成本,只要廠商投入足夠開發人力,并在產品上線后持續開發、持續運營,網頁游戲就會像所有互聯網產品一樣擁有更長的生命周期。據悉,51wan 希望做到網頁游戲領域最領先及專注的廠商,將長期致力于網頁游戲精細化運營及深度研發。

將占網游總收入1成份額

隨著網頁游戲市場規模的不斷擴大,網頁游戲有著相比傳統游戲更為自由靈活的游戲形式,不僅僅可以與網絡小說、客戶端網游互通互聯,還能在機頂盒日漸普及的情況下與有線電視網合作。

調查顯示,去年12月,國內網頁游戲運營商月度覆蓋達到千萬的企業共3家,其中昆侖在線以1795萬人位居第一,玩游戲以1544萬人居第二,GAME5以1124萬人排名第三,雖然網頁游戲的月度覆蓋人數已達千萬,但是其中的起伏波動相當大。有分析師認為,網頁游戲產品推廣時會采用密集的廣告投放,而在投放周期過后,用戶出現流失是導致大幅波動的主要原因,這也從側面說明,網頁游戲用戶的穩定性不高,市場成熟度不夠。

從用戶數量方面來看,2009年網頁游戲家庭及辦公室用戶的月度覆蓋人數在6500萬至9000萬人之間,網吧用戶約為家庭用戶的40%,人數在3000萬左右;用戶黏性方面,家庭用戶的單次訪問時間在 6分鐘至10分鐘之間,而網吧用戶僅30秒左右,許多頁面可能沒有完全刷完就已經被用戶關閉。

此外,2009年中國純網頁游戲用戶(只玩網頁游戲,不玩客戶端游戲)的比例為23%,有77%的網頁游戲用戶會同時玩客戶端游戲;與此相比,純客戶端游戲用戶的比例高達62.3%,可見網頁游戲在大部分情況下,并非用戶的惟一選擇。結合網頁游戲在家庭用戶及網吧用戶的不同表現,行業分析師指出,大多數游戲用戶將客戶端游戲作為主要的游戲,而將網頁游戲作為輔助,在上班工作或時間有限的情況下進行操作,這也解釋了為什么網頁游戲在家庭及辦公室中的所有指標都高于游戲氛圍更好的網吧。

總的來看,隨著網民認知程度的提高,網頁游戲的市場規模和用戶規模將進一步擴大,但是由于用戶更多地將網頁游戲作為玩大型游戲時的輔助,這也決定了網頁游戲市場的增量將與大型游戲市場呈正比。有分析機構預測,未來4年,國內網頁游戲市場還將保持20%以上的增長率,預計到2013年的市場規模將達到30億元,并將占到整個網游總收入的5%至10%左右。

聯合運營模式加速市場洗牌

正是由于網頁游戲市場具備了巨大的發展潛力,才吸引了盛大以及巨人等傳統網游巨頭的進入,按照計劃,《黃金國度》將打造一個盛大專區,有望在本月中旬正式開放。通過此次合作,《黃金國度》正式接入盛大旗下在線平臺,共同分享近1億盛大用戶資源以及計費收費渠道、呼叫中心、分紅推廣、積分等服務。

此外,久游網也于上周發布《勇士無敵》、《幻想封神傳》兩款網游游戲。這是該公司整體戰略調整以來,首次推出原創網頁游戲。久游網表示,將采用“三網合一”的運營模式來運營兩款網頁游戲。

實際上,在近半年來,盛大在網頁游戲市場接連出手,一舉拿下《商業大亨》、《武林英雄》、《熱血三國》、《彈彈堂》等多款一流網頁游戲的聯合運營權,意欲在網頁游戲聯運領域有所突破。對于此次合作,盛大方面表示,一直看好網頁游戲的聯合運營,愿意與巨人分享最底層的資源。巨人則表示,公司一直倡導與業內合作分享,希望通過盛大平臺把優秀作品帶給更多玩家。

“在網頁游戲發展的初期,一些有實力的廠商加入,在人才吸引、產品質量、甚至資本流向上,都會有很多積極的作用。”劉陽表示,巨人、盛大很早就在網頁游戲市場進行了布局,盛大在2007年推出的網頁游戲其實與 51wan還有些宣傳合作,目前51wan旗下的獨家產品《武林傳奇2》也與盛大在線有聯合運營的合作。在她看來,網頁游戲是創意產業,類似電影行業,一家制作商吃不下所有產品線,而聯合運營是很好的商業模式,一方提供內容、一方提供用戶,既解決了需求也產生了收益。據悉,51wan 與很多擁有龐大用戶群的平臺都擁有良好合作,例如新浪、百度合作的第一款網頁游戲,都是由51wan提供內容及運營服務的。

另有游戲界人士表示,網頁游戲自出現就走上了聯合運營之路。其進一步指出,網頁游戲的聯運要建立在三點基礎上,分別為平臺、核心應用和用戶基數及運營能力,而未來網頁游戲將尋求符合條件的視頻網站、資訊網站和SNS網站實現聯合運營。

“盛大等傳統廠商的加入,已經對中小網頁游戲廠商形成沖擊,而它們的聯手無疑將加速這一市場的洗牌。”一位不愿具名的分析人士指出,在這樣的情況下,原有的網頁游戲廠商希望將自己的產品放到大型網游廠商的平臺上,所以大型網游廠商同網頁游戲廠商之間的聯合運營將越來越頻繁。

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