第三代網游公司領跑網游行業新增長

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 13:28:27 閱讀 我要評論 直達商品

2009年世界經濟在經歷退潮期后出現回暖跡象,人們普遍擁有了更多的富余時間去享受生活,這也為網游行業作為新興娛樂方式的納新提供了有利契機。

2009年世界經濟在經歷退潮期后出現回暖跡象,人們普遍擁有了更多的富余時間去享受生活,這也為網游行業作為新興娛樂方式的納新提供了有利契機。據《2009年中國游戲產業報告》的數據表明,目前國內網游市場擁有6587萬基礎受眾,較08年增長 33.46%,其中付費用戶數高達3715萬。

中國游戲產業在走過十年初期發展后,一方面,通過游戲體驗吸引了喜愛網游的固有用戶,目前多數用戶都有1款,甚至多款網游的經歷,形成了對網游品質的判定標準,在選擇新游戲時更加挑剔;另一方面,大量的新用戶涌入,偏愛虛擬互動社區,與現實生活的協同,導致相對多元的泛娛樂化需求。業內分析認為,中國網游研發力量只有在研發和運營環節更符合大眾的主流價值觀,同時滿足新老用戶的需求,才能在終端用戶爭奪中占據先手。

擴大網游受眾群體是成為市場新趨勢

網絡游戲被稱為第九大藝術,集文化和商品屬性于一身。但縱觀過去幾年中國網游市場的發展,用戶擴張仍局限于單機用戶的轉化,和已有網游用戶的挖掘,可以說包容性的承載力尚未激活。但網游作為文化消費品受眾源是無窮的,因此擴大受眾群體,讓更多的人了解網游魅力,增加體驗機會成為必要的擴張途徑。

首先,在同競門檻日益提高的今天,擴大受眾群體為新游戲的發展提供了思考方向,在研發創新中采取文化與游戲相結合的模式,不僅豐富了題材來源,也拓展新的市場渠道,玩家以及潛在玩家的接觸面積更為廣闊。麒麟游戲CEO尚進指出,民族網游在研發環節深度挖掘傳統文化精髓,可以完成更多非網游用戶向網游用戶的轉化。

其次,在立項研發階段更多的考慮用戶需求,才能夠使產品在市場競爭中活躍起來,博得多數用戶的認同。麒麟游戲首款自主研發產品《成吉思汗》在09年游戲產業年會上獲得“最受歡迎網絡游戲”和“最受歡迎民族網游”兩項大獎,充分證明弘揚民族文化可實現產品的成功。業內認為,新興網游公司通過一款精品產品搶占市場份額拓展生存空間,有望在未來重新劃分中國游戲產業的格局。

第三代網游公司為大眾用戶帶來新選擇

網游產業屬于非物質產出的服務行業,滿足玩家心理預期是生存之本。目前,國產網游已把控了87%以上的終端市場,說明利用中國文化作為背景可以起到良好的辨識效果,比如曾一度泛濫的三國武俠題材,也是基于中國本土用戶的傳統情結所致。但是,中華五千年歷史文明源遠流長,優秀素材不勝枚舉,因此利用科技承載傳統文化并進行二次提純,成為新興網游公司突破壁壘的一柄利刃。

09年新興網游公司所推出的產品中,不乏繼承傳統文化的精髓大作。事實上,用戶在選擇游戲時,不僅考慮玩法需求,更多的是與自身認知的共鳴。這與國外網游產品,像韓國的《傳奇》和暴雪的《魔獸世界》等堅持世界觀重塑截然不同,國產網游因為與本土玩家在地緣和價值觀的天然聯系,其創意型設定應符合中國網游用戶的習慣和情感。

縱觀目前行業背景來看,新興網游公司不僅擁有研發實力,并且更關注并適應用戶的的選擇,在前期市場引導上完全按照玩家的思路來策劃游戲系統,從而讓游戲更貼近生活。眾所周知,游戲主力軍是在校學生或剛走出校門的年輕人,讓傳統文化更年輕,富有時代氣息,為國產民族網游的發展注入了一絲蓬勃生機,將網游文化帶上一個嶄新的臺階。

網游運營服務質量決定黃金壽命周期

有權威人士指出,納新只是網游產品成功的第一步,留住用戶才能解決收入問題。當游戲系統在策劃階段已經成型,技術實現其功能,前期市場充分導入,那么游戲的成敗必定靠運營來決一勝負,也是能否長久處于黃金壽命周期的關鍵所在。

在中國網游產業的發展歷程中,運營機制的優劣與否體現在了解玩家需求的程度,貼近玩家心理。早期上市公司的部分產品在運營初期只是風光一時,后期卻不見蹤影,乃至后續產品線斷鏈,歸根結底是運營質量失敗的苦果。所以,從某種程度上來講,這些曇花一現的游戲也在不同層面傷害到了用戶情感。

新興網游公司在借鑒了前車之鑒后,不僅擁有對創新理念的熱衷,也采取了遠瞻性的市場策略。以滿足用戶需求為前提,在產品運營中結合熱點時事以及跨業合作等,打通了虛擬和現實世界的關聯,促使游戲靠近現實生活的主流值觀,維持游戲產品的黃金壽命的同時,走上產品多元化的發展路線。

據《2009年中國游戲產業報告》預測,中國網游產業年營收在2014年將達到508億,處于良好發展的勢頭,這意味著國內網游市場格局也已基本定型。新興網游公司在去年邁出第一步后,如何在弘揚傳統文化價值觀方面走的更遠,不僅吸納更多非網游用戶的進入,引領網游行業新的增長,也是帶動市場繁榮的重要組成部分。

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