【IT商業新聞網訊】 (記者 肖遙)09年,隨著開心農場的紅火,SNS+網頁游戲的跨界融合仿佛為社交網站與網絡游戲產業注入了一付強心劑,讓社交網站及網絡游戲都多收了三五斗。而近日,有消息說,2009年剛剛發展起來的社交游戲(SNS游戲)也將被列入監管的范疇,新聞出版總署和文化部將對社交游戲(SNS游戲)進行全面監管,社交游戲需像普通網游一樣辦理“三證”,即知識產權證明、文化部的許可證和新聞出版總署的版號。而要想獲得文化部的許可證,開發商需要具有千萬元以上的注冊資金。
千萬元以上的注冊資金無疑將眾多的資金并非雄厚的網頁游戲開發公司遠遠地擋在門外,難怪,多年研究網游市場的趙旭楓認為,網游“最后的競爭是資本的競爭”。也許業界的幾個事件對“資本說”做了最好的注解:2009年12月15日,空中網宣布以約8000萬美元收購網絡游戲公司大承,而大承是由一個單一的工作室逐漸做大,借此依附到更大的一個平臺上。此外盛大、巨人、九城、網易等大型網游企業無一例外的介入網頁游戲,同時,也啟動了聯合運營和孵化第三方網頁游戲的機制。而元月6日,金山推出了首款自主研發的網頁游戲《神道星八客》。
但事實上資本的壯大也并非意味著網游產品品質的成功,巨額資金投入與產品品質并非等號,網游產業永遠比拼的是創意和品質。小公司也同樣機會并存。曾成功推出《商業大亨》的“51wan”員工僅僅幾十人,但創造的人均產值接近100萬元;《劍俠情緣Web》主策劃張小蝶如此解讀“51wan”,“我們是輕公司,不是小公司”,的確,僅《商業大亨》單款游戲年營收破1億元,凈利潤率達到30%以上,而最早開發團隊只有8人。
CNNIC2009 網絡游戲用戶調研數據顯示,網絡游戲產品個人用戶生命周期較短。產品更換周期在三個月以下的用戶占到16.4%,3 個月-6 個月的用戶比例為13.9%,半年- 1年的用戶比例為20.8%。從產品更換周期分析可以看出不斷地推陳出新,以更新更好玩的產品吸引用戶才是游戲產業發展的最終趨動力。
從游戲開發到游戲運營已成為網游產業密不可分的鏈條,在中國由盛大開創的聯合運營模式已成主流,游戲研發產業在此產業鏈中,多半是處于規模及話語權的弱勢,若想做強做大,難有優勢,而千萬元以上的注冊資金的“三證”更會擋住這類公司的腳步。因此對于更多的中小型網頁游戲創意團隊,政策導向的不確定性才是真正刺痛神經的。
“創意是最不值錢的”不應該成為網絡游戲產業的代名詞。
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本文標題:SNS游戲受監管 千萬注冊資金成高門檻
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