11年前,中國深圳的電腦工程師馬化騰在創(chuàng)立自己的公司時,選擇了一個與公司中文名稱騰訊讀音相仿的英文名稱:Tencent。
盡管Tencent的字面意思是10分,但該公司的股價卻一點兒也不便宜。
過去一年,騰訊股價上漲215%,至逾150港元,使其超過了中國領先的搜索引擎百度(Baidu)和領先的電子商務公司阿里巴巴(Alibaba),成為中國互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)最耀眼的明星。
騰訊飛速發(fā)展的主要原因,是它有能力利用龐大的客戶群賺錢——這是一個困擾Twitter和Facebook等其它互聯(lián)網(wǎng)公司的問題。
1999年,騰訊推出了名為QQ的即時通訊服務。由于實行免費會員制度,QQ活躍賬戶數(shù)已增至5億左右,而中國的網(wǎng)民才有3.4億人。
2005年以來,騰訊圍繞這款通訊工具推出了一系列服務。這些服務在最基礎層面都是免費的,但用戶可以花少量資金購買虛擬產(chǎn)品,或再加一點錢購買高級會員產(chǎn)品。
如今,騰訊擁有一款以Facebook為模板的服務,音樂下載服務,視頻共享網(wǎng)站,新聞頻道,電子商務平臺,虛擬世界網(wǎng)站,以及大量的桌面和在線游戲。
騰訊還通過提供手機游戲、音樂和通訊應用軟件,在快速發(fā)展的移動互聯(lián)網(wǎng)領域獲得一席之地。
結果是,騰訊實現(xiàn)了盈利性的快速均衡增長。摩根士丹利(Morgan Stanley)最近的報告稱,2008年,騰訊收入增長81%,至72億元人民幣,今年有望再度增長71%。
2009年的主要推動因素是中國3G服務的推廣,這加速了移動互聯(lián)網(wǎng)服務的發(fā)展,廣告的反彈,讓騰訊一躍成為中國在線游戲行業(yè)的佼佼者。
短短一年時間,騰訊就在收入方面超過了數(shù)家規(guī)模較小的在線游戲運營商,幾乎趕上了中國游戲市場的領軍者盛大游戲(Shanda Games)。
北京互聯(lián)網(wǎng)研究公司易觀國際(Analysys)的首席執(zhí)行官于揚(Edward Yu)表示:“這相當不平凡——他們找到了一個非常成功的盈利模式。”
2005年之前,騰訊曾嘗試讓QQ用戶付費,但感受到來自MSN和其它免費即時通訊服務的競爭后,它很快放棄了這種做法。現(xiàn)在,騰訊除了以低廉的價格提供虛擬產(chǎn)品外,還為希望獲得更多服務的用戶提供了不同的套餐產(chǎn)品——多數(shù)是每月收費10元人民幣(合1.46美元)。
花旗集團(Citigroup)分析師埃利西亞•雅普(Alicia Yap)表示:“這增加了用戶的忠誠度。此外,不同收入來源的組合使騰訊更不容易受到單一互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務風險的影響。”
騰訊成功運用多樣化策略的一個例子是在線廣告。一些互聯(lián)網(wǎng)門戶網(wǎng)站和搜索引擎的收入主要來自在線廣告和網(wǎng)絡營銷,因而在金融危機期間受到廣告收入驟降的沖擊。對騰訊而言,來自虛擬世界和游戲的增值服務收入提供了緩沖。
但由于純在線游戲公司面臨的風險——新開發(fā)的游戲有可能失敗并影響收入,騰訊一直小心謹慎,不讓游戲收入在收入組合中占據(jù)太高的比重。
一些觀察人士還表示,一旦中國互聯(lián)網(wǎng)用戶成熟,騰訊可能面臨更長期的挑戰(zhàn)。目前,中國大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)用戶都很年輕和受教育程度相對較低——騰訊的服務是為這類用戶量身定做的,而受教育程度較高的用戶更可能光顧其它網(wǎng)站。
雅普對此類擔憂并不認同,她表示,騰訊管理層意識到了這種風險,已開始將目標瞄準更高端用戶。
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