網頁游戲生存環境尷尬:政策導向不確定刺痛神經

作者: 來源:IT新聞網 2011-12-31 14:22:54 閱讀 我要評論 直達商品

秘書張琳接到來自CEO的“奇怪”任務——她被安排在上班茶歇時間幫忙“打理”一款名為《商業大亨》的網頁游戲,老板給了大量現金,只要需要,就可以往里砸錢。

秘書張琳接到來自CEO的“奇怪”任務——她被安排在上班茶歇時間幫忙“打理”一款名為《商業大亨》的網頁游戲,老板給了大量現金,只要需要,就可以往里砸錢。

《商業大亨》是一款商業模擬經營類網頁游戲。玩家將扮演一位從零開始的創業者,在“自由城”中拼搏,直至成為聲名顯赫的社會名流,并建立一個強大的商業帝國。“老板絕不允許在虛擬城市中淪為打工仔”,張琳一語道破“付費”心理。

據《商業大亨》的締造人、動網總裁吳萌透露他所知道的為這款網頁游戲砸上十幾萬元的“真大亨”也不在少數。

中國網頁游戲興起的背后力量,是中國特色的互聯網消費人群、行為模式和心理需求。然而令人可惜的是,網頁游戲陷入了中國大型網游的傳統怪圈——缺乏持續創新和成功的大手筆。

同樣是文化創意產業,好萊塢以《2012》震撼人心,中國只能從《瘋狂的石頭》、《斗牛》等小成本電影中獲得驚喜。

與電影類似,美國有《魔獸世界》、韓國有《傳奇》,中國的游戲產業將何去何從?中國網頁游戲就類似于小成本的電影,如何能孵化出一款有內涵、有自主文化、在全球有普適吸引力的產品?

創意的商業化

技術的落后并不妨礙中國網頁游戲團隊開拓一條對創意的商業化改造之路。

“中國最早的一批三國游戲,設計模型都是借鑒了國外的Travian和Ogame。”“骨灰級”游戲玩家吳萌對《英才》記者坦承。

不過,技術的落后并不妨礙中國網頁游戲團隊開拓一條對創意的商業化改造之路。“中國的網頁游戲更像是一個商品”,“51wan”創始人劉陽稱。

中國網頁游戲商業化改造的充分和必要條件均已具備:一則,全球最大規模的網民和寬帶網民都在中國;二則,大型網絡游戲已經幫助中國培育了較為成熟的付費用戶,而且網頁游戲相比客戶端游戲更方便、更休閑,不會占用玩家過多時間。

據統計,中國網游收入已經占全球網游收入一半江山。白領和學生,正是中國互聯網付費用戶的主力軍。

目前,創意作品包裝、定位人群、用戶細分、客戶服務,營收和游戲生命周期等,成為中國網頁游戲商品化改造的流水線。劉陽將這種蛻變比喻為“把黃瓜變成黃瓜洗面奶”。

不僅如此,SNS在中國的爆發性發展對網頁游戲也是一劑強效催化劑。“大家都太熟悉‘偷菜’了”,吳萌認為,搶車位、開心農場等小型社交游戲的流行,是為網頁游戲打了前戰。

“網頁游戲已經不缺錢,缺的是人,SNS缺錢,卻正好能‘粘人’;同時,網頁游戲賣道具,社區賣廣告,兩種商業模式剛好互補。”艾瑞高級分析師趙旭楓稱。

據艾瑞統計,依托人人網拉動網頁游戲的千橡國際在2009年第三季中國網頁游戲市場收入排名中位列第一,達7700萬元。

有中國特色的盈利模式不得不提聯合運營。一些網頁游戲創業者認為“聯合運營”僅為錦上添花,比如擅長平臺運作的“51wan”。但是,對于獨立運營單款網頁游戲的創業團隊,甚至六成收入來自聯合運營,比如《商業大亨》。

據吳萌介紹,國外是沒有聯合運營模式的。多數國外網頁游戲依托道具收費和小額植入式廣告盈利,即便進軍中國也是走代理模式,未能入鄉隨俗。

尷尬的生存環境

對于更多的中小型網頁游戲創意團隊,政策導向的不確定性才是真正刺痛神經的。

“我們是輕公司,不是小公司”,《劍俠情緣Web》主策劃張小蝶如此解讀“51wan”。2009年,“51wan”員工僅僅幾十人,但創造的人均產值接近100萬元;《商業大亨》單款游戲年營收破1億元,凈利潤率達到30%以上,而最早開發團隊只有8人。

游戲行業有一個不成文的規律:絕大多數制作人一生之中只能做出一兩款產品。對創意人才的求賢若渴在網游行業尤為突出。

 

在劉陽心中,優秀的研發團隊必須有三類人,第一種是有豐富社會閱歷、人格高尚并懂得宏觀架構、游戲核心和虛擬貨幣等經濟學知識的領導人;第二種是隨時把握玩家風向標的年輕研發人員;第三種是計算機水平高、有研發經驗質量把關人員。

然而,最尷尬的是,當把三類創意人才集中在一起,卻發現沒有持續創新的土壤——很多研發團隊本來一年半能做一款精品,結果一年半做了5款垃圾產品。在盡量縮短研發周期的背后,是投資人、合作方的壓力,甚至還有研發人員的生存壓力。

于是,“創意是最不值錢的”,趙旭楓如此針砭當下中國網游產業中的抄襲現象。

“很多網頁游戲團隊看到SLG(策略類游戲)成功了,就全部一股腦的往上擁。”九城副總裁何旭東對《英才》記者稱,客戶端游戲盲目跟風的歷史在重演。

對于一條高速盈利的網頁游戲產業鏈,對于更多的中小型網頁游戲創意團隊,政策導向的不確定性才是真正刺痛神經的。

據知情人士透露,文化部和新聞出版總署對于網頁游戲的管理權尚未明晰,對于網頁游戲廠商而言,最尷尬的是面對自相矛盾的條例欲執行而心有余力不足。據該知情人士分析,嚴格按條文解讀,90%廠商都是非法運營。

前景與錢景

暗自醞釀上市計劃的網頁游戲公司不止一家,而且多數覬覦納斯達克。政策問題對網頁游戲廠商而言顯然無能為力,只能等待市場孵化期之后行業規則的漸進式梳理。

可是,資本市場已經等不及了。I D G熊曉鴿告訴《英才》記者,他甚至已經在思考,如何讓網頁游戲公司成功登陸中國創業板。實際上,暗自醞釀上市計劃的不僅一家,而且多數覬覦納斯達克。按照大型客戶端網游市場誕生9家上市公司的幾率,在網頁游戲領域誕生5家也在常理之中。

所有網頁游戲當前必須思考的是,如何繞過產品生命周期僅三到六月的死穴,如何避免“步步是金”等過度商業化設計帶來的玩家流失,如何保持游戲各種指標的平衡性,以及如何通過創新來攻克外掛。

為此,吳萌投入大量資金在《商業大亨》運營環節,甚至制訂了一套后臺分析系統,統計玩家游戲習慣和付費習慣,進行詳細的分析,并以此為依據,進行后續產品的開發,以延長游戲生命周期。而“51wan”努力提升游戲社區服務質量,試圖“以平臺得天下”。

不過,多年研究網游市場的趙旭楓卻認為,“最后的競爭是資本的競爭”。

目前,盛大、巨人、九城、網易等大型網游企業無一例外的介入網頁游戲,同時,也啟動了聯合運營和孵化第三方網頁游戲的機制。

只不過,財大氣粗的大型網游企業也難以走出大型客戶端網游創新乏力的怪圈,未來的機會仍把握在中小網頁游戲廠商自己手中。

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