
塵封13年的游戲機禁令終于迎來解除的重大轉折點。根據《中國(上海)自由貿易試驗區總體方案》,若外國企業在上海自貿區登記注冊,則其生產產品將會被允許在中國市場推廣、銷售,不過文化相關產品需政府審批;與此同時,通過文化主管部門內容審查的國內游戲游藝設備可面向國外市場銷售。
這一消息,讓國內外游戲巨頭振奮,也讓電商、在線視頻等互聯網公司注目。昨天,多位行業人士在接受《第一財經日報》記者采訪時表示:游戲機將成為“客廳戰略”的新生勢力,真正讓互動娛樂回歸客廳,并加速客廳智能生態圈的構建。
“由于國內銷售游戲主機在政策上已經沒有障礙了,加之智能電視的爆發,這些都為客廳娛樂的回歸提供了契機。”易觀國際資深分析師顧浩一認為,互動娛樂回歸客廳很有可能是繼手游之后下一個爆發領域。
機遇與挑戰
9月23日晚間,百視通(600637.SH)發布公告稱,與微軟達成合作,雙方約定共同出資7900萬美元組建合資公司。其中,百視通占股51%、微軟占股49%。雙方還就合作內容進行了簡要公布,其中核心是,生產、銷售游戲機等終端設備以及相關的游戲、娛樂軟件等;公司擬注冊地位于中國(上海)自由貿易試驗區(下稱“自貿區”)。
當晚,游戲業內瘋傳這一信息:這是不是禁令政策松動的信號?
2000年6月,國務院辦公廳轉發文化部等七部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,包括文化部、信息產業部(工信部前身)等在內的七部門規定“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止,任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動”。
從那時起,中國游戲機市場的大門正式關閉,此后中國游戲市場變為以網絡游戲為主體,游戲機產業轉入地下。
直到2009年,政策有所松動,大型電子游戲機被允許公開生產銷售,但家用游戲機卻一直未再有政策提及。
雖然中國禁止售賣,但這些家用游戲機在中國市場的占有率并不低,因為沒有行貨有“水貨”。
中研普華行業研究機構發布的《2013~2017年中國游戲機行業投資風險預測及未來前景分析報告》顯示,2012年,中國掌機和電視游戲硬件市場銷售收入達到5億美元左右,出貨量400萬臺左右。另一份2012年中國游戲產業報告顯示:中國游戲市場實際銷售收入602.8億元,其中網絡游戲實際銷售收入569.6億元、移動游戲銷售收入32.4億元、單機游戲銷售收入0.75億元;網游市場占有率為94.5%,移動游戲為5.4%,單機游戲為0.1%。
前述中研普華行業研究機構報告顯示:全國電玩愛好者至少為2000萬。國內掌機用戶有200萬,PS2、Xbox、PS3、Wii等游戲機產品的用戶少則50萬,多則數百萬,以人均一年消費兩百元計算,游戲機周邊消費一年的市場規模接近40億元。“我國大型游戲機行業的發展仍然處于起步階段,面對巨大的市場,仍然顯得產能不足。”顧浩一說,家庭網絡的不斷普及以及更多游戲設備對無線網絡的支持,這都將會成為游戲機行業發展的助推劑。
中研普華行業研究機構研報顯示,截至2012年底,我國大型游戲機行業具有一定規模的企業約為350家,其中年產值1億元人民幣以上的企業約16家,1000萬元以上的企業約170家,100萬元以上的企業約160家。
目前,世界上主要的家用游戲機市場,正被牢牢“掌握”在索尼、微軟以及任天堂三個跨國游戲機廠商手中。實際上,這些游戲機廠商一直對中國市場念念不忘。
針對中國解除游戲機銷售禁令的消息,索尼公司回應稱:“我們認為中國是有魅力的市場,我們一直都在考慮發展事業的可能。”另一家重要的游戲機廠商任天堂也表示:“如果發生重大改變,對我們而言是一些機會。我們已經為此做好了準備。”
IT行業資深分析師唐欣曾向媒體表示,百視通和微軟的合作給其他外資游戲廠商提供了一種曲線進入中國市場的路徑,未來,另兩大游戲巨頭索尼和任天堂或將復制微軟模式入華。
“雖然游戲的硬件引進已經基本沒有政策障礙了,但是游戲產品的內容審查依然是一道較為難過的坎。”顧浩一稱,Xbox等主機上相當一部分游戲都是具有暴力兇殺等內容,由于國內游戲分級制度尚未健全,所以引進可能性不大,缺少大作支持的主機競爭力很小。
但是,中國本土市場及企業準備好了嗎?
游戲行業從業者、網友“不喝可樂男”認為,游戲機銷售政策解禁,對于早就在中國設廠,并取得銷售牌照的任天堂來講,可能沒有太多影響;但是,如果國外其他品牌進入到中國,可能會面對中國山寨機的價格競爭,而且前者的生產成本不會有太多競爭優勢。
在中國游戲機企業競爭力方面, “不喝可樂男”認為:與歐美、日本等的游戲機生產商相比,還有一定的差距;特別是在家用游戲機領域,情況可能更為糟糕。由于多年來在跟風模仿國外大牌游戲機生產商,在硬件、軟件,還有技術、設計上都缺乏創新。
他向記者坦言,目前,國內游戲機生產在廣東、山東的沿海區域及上海,其游戲機主要銷往東南亞及中國其他的周邊國家或地區。在這些地區,國內的游戲機生產商有價格優勢,當地也沒有太多競爭者;但在歐美、日本等區域同臺競爭,則全無優勢可言。
“國內企業自主研發的機會不大,之前聯想、盛大都做過,但都失敗了。”顧浩一稱,此外,主機游戲仍舊是面向高端核心玩家的市場,一款游戲要數百元的定價在國內仍然只能是小部分人群才能消費得起,前期用戶教育的路程還很漫長;因此,國內游戲主機未來的道路仍相當坎坷。
客廳新勢力
“相比較而言,如果安卓智能電視在未來打開市場,加之游戲操作體驗的統一性得以確立,推出一些輕度休閑的家庭游戲則更加具有前景。”顧浩一如此預判。
當前,客廳大戰一觸即發,智能電視、盒子等產品層出不窮。隨著游戲機的解禁,在新一輪的客廳爭奪大戰中,游戲機將是一股不可忽視的勢力。
從百視通的公告中可略窺一斑:在國家關于自貿區等各方面政策框架內,百視通與微軟通過此次合資,旨在合作打造一流的“新一代家庭游戲娛樂產品”和具備世界領先水平的“家庭娛樂中心服務”
“現在有個概念非常熱,就是電視游戲,比如:微軟和百視通合作。”“不喝可樂男”認為,雖然不如網絡游戲那樣便宜、容易普及,但微軟Xbox在中國已經擁有一定基數的核心用戶,而且Xbox的“水貨”銷量并不低。
此前,本報記者也從知情人士處獲悉,百視通與微軟合資公司生產的產品可能并不以Xbox命名,但是游戲機功能會類似,并且會加入百視通提供的視頻點播、電視等服務。簡單而言,合資公司的產品功能將會遠超現有的微軟Xbox游戲機。
“未來,國內的小米電視、聯想家用機等都有可能模仿微軟與百視通的合作模式。” “不喝可樂男”分析稱,小米電視可以安裝安卓系統,通過網絡下載游戲;聯想家用機也會合作,其目前也在“包養”一些做游戲的公司,甚至可能會自己涉足。
另一種觀點則是,功能更為強大的游戲機產品將會獨自壯大,如果價格合適,將對市場上的OTT盒子類造成重創,并可能波及到智能電視,一舉成為客廳的殺手級產品。
“現在斷言開放禁令使中國游戲發展進入新紀元還顯得為時過早。”IBM資深戰略分析師王祺認為,13年的游戲禁令變相促進了網游市場的繁榮,從PC網游到頁游,到現在的手游,資本投資也在不斷改變對中國龐大游戲群體的定位;如同手游一樣,游戲機很可能是資本市場的新寵兒,行業內頻現投資并購。
他進一步分析,在PC互聯網時代,互聯網、軟件、硬件由一個專業化分工體系內的眾多公司提供;移動互聯網時代,蘋果的“鐵人三項”(軟件+硬件+互聯網)最有效。換言之,家庭主機游戲不僅僅是主機,還需要軟件和互聯網的結合,即使主機開放,后兩者在國內市場的成熟也尚需時日。
“在這個過程中,首先游戲主機廠商得解決的是:讓習慣于免費的中國消費者如何去接受動輒數百的軟件授權問題。”王祺感嘆,這是一條需要多方資源合作整合的道路,“但想起電影中那真實的全3D模擬時,我們會認為,無論這條路有多長,未來是正確的。
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