網(wǎng)易游戲:《植物大戰(zhàn)僵尸2》已過(guò)氣的四大理由

作者:樂(lè)購(gòu)科技 來(lái)源: 2013-10-14 13:36:48 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

《植物大戰(zhàn)僵尸》是一個(gè)經(jīng)典的游戲系列,但這個(gè)系列的游戲現(xiàn)如今已經(jīng)不是最熱門的游戲了。本文將從4個(gè)主要方面闡述為什么《植物大戰(zhàn)僵尸2》(以下簡(jiǎn)稱PvZ2)在歐美市場(chǎng)永遠(yuǎn)不可能挺近暢銷排行榜前10。

《植物大戰(zhàn)僵尸2》已經(jīng)過(guò)氣的四大理由

1.不合時(shí)宜的游戲背景

人們總習(xí)慣在舒適的家庭環(huán)境中玩移動(dòng)游戲,因?yàn)樵诩依锼麄冇谐渥愕臅r(shí)間和少量的突發(fā)事件和意料之外的干擾因素。人們除了喜歡在家里玩游戲以外,還傾向于在上下班乘坐交通工具途中,工作閑暇或者獨(dú)自在浴室時(shí)玩耍(統(tǒng)計(jì)來(lái)源于TechCrunch)。因此不同的環(huán)境下玩耍時(shí)間長(zhǎng)度以及對(duì)游戲集中時(shí)間需求將被看做是一個(gè)關(guān)鍵影響指標(biāo)。

作為一個(gè)開(kāi)發(fā)者你有兩個(gè)選擇。你可以選擇滿足玩家一整天閑暇時(shí)間時(shí)的娛樂(lè),來(lái)設(shè)計(jì)你的游戲,這樣就可以滿足玩家在玩游戲時(shí)所處的環(huán)境因素。或者你也可以直接忽略掉環(huán)境因素,只需要玩家在他們回到家或者進(jìn)入浴室時(shí)會(huì)打開(kāi)游戲就可以了,但是這是以玩家在白天閑暇時(shí)間不會(huì)玩其他游戲作為前提的選擇。

《植物大戰(zhàn)僵尸2》已經(jīng)過(guò)氣的四大理由

從上面的圖片我們可以看出,每個(gè)關(guān)卡都需要消耗大量的時(shí)間并需要100%集中精力,這種快速游戲模式的確不適合在大量干擾環(huán)境下進(jìn)行。

玩家玩耍背景的忽略,是PvZ2的一個(gè)重要問(wèn)題。首先要通一關(guān)的時(shí)間需要4分鐘左右,如果跟其他手機(jī)游戲相比,是非常長(zhǎng)的。在一些休閑游戲中,一輪游戲僅需1分鐘就會(huì)失去一次生命值。其次,PvZ2需要絕對(duì)的集中精力,包括手指的滑動(dòng)的速度和頻率。一不留神你就會(huì)錯(cuò)失一個(gè)太陽(yáng)。這對(duì)于在上班途中有著大量的干擾環(huán)境下,絕對(duì)不是一款合適的休閑游戲。

不要誤會(huì)我的初衷,我并不主張一款游戲必須在所有環(huán)境下都能易于玩耍。許多游戲?yàn)榱吮苊膺@個(gè)問(wèn)題會(huì)創(chuàng)造不同的游戲模式。例如在《Clash of Clans》(部落戰(zhàn)爭(zhēng))中,攻擊敵方部落需要絕對(duì)的集中,但是在收集能源建筑,訓(xùn)練部隊(duì),以及與部落閑聊時(shí)能夠在旅途過(guò)程中輕松完成。

2.缺乏社交因素

與真人一起玩耍游戲,對(duì)于一款游戲的留存和貨幣化模式具有巨大推動(dòng)作用。想象一下,如果《Hay Day》(卡通農(nóng)場(chǎng))這款游戲設(shè)計(jì)中,玩家之間不能互相交易游戲物品;如果《Candy Crush Saga》(糖果粉碎傳奇)中沒(méi)有進(jìn)程地圖,來(lái)顯示他們的朋友現(xiàn)在所處的關(guān)卡和進(jìn)程。盡管PvZ2中有Facebook分享鏈接和進(jìn)程地圖,但是整款游戲沒(méi)有任何社交因素。

PvZ2鼓勵(lì)玩家從Facebook賬戶登陸進(jìn)游戲,同時(shí)也會(huì)在地圖上顯示玩家的游戲進(jìn)程,但是地圖上的游戲進(jìn)程并沒(méi)有同時(shí)顯示好友進(jìn)程,也沒(méi)有提供任何的排行榜。這點(diǎn)讓人非常失望。

游戲貨幣化是通過(guò)競(jìng)爭(zhēng)推進(jìn)形成的。沒(méi)有好友游戲進(jìn)程和排行榜這兩個(gè)關(guān)鍵因素,將直接影響PvZ2的游戲貨幣化模式發(fā)展。

3.害怕玩家受挫

免費(fèi)模擬人生系列游戲非常容易吸引玩家,這種游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),游戲內(nèi)提供不斷的獎(jiǎng)勵(lì)帶給玩家在現(xiàn)實(shí)中難以找到的成就感。例如《FarmVille》(類似國(guó)內(nèi)的開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)),《Sims Social》(模擬人生社交版),Hay Day都是模擬人生系列游戲的模范標(biāo)志游戲。這些游戲能夠快速吸引新玩家的興趣,并有不失去玩家的絕招。總而言之,這類游戲并不需要涉及太多的游戲技能,玩家的成功和晉級(jí)完全是時(shí)間的堆積或者消耗付費(fèi)道具來(lái)加速游戲進(jìn)程。

就某種程度而言,模擬人生系列游戲的形式是很有用的,但我們還是需要考慮游戲的類型。比如,免費(fèi)的益智類或者大型游戲就得另當(dāng)別論了。眾所周知,當(dāng)我們玩《Candy Crush Saga》,《Jelly Splash》(果凍爆破)或者《Angry Birds》(憤怒的小鳥)時(shí),游戲失敗只會(huì)更加激起我們過(guò)關(guān)斬將的決心。而辛苦過(guò)關(guān)后總會(huì)帶給我們別樣的成就感。

然而PvZ2卻簡(jiǎn)單得讓人覺(jué)得可笑。不需要過(guò)多努力就能通關(guān),讓游戲非常的無(wú)聊,毫無(wú)挑戰(zhàn)性。(游戲茶館注:美版PvZ2通關(guān)只需30個(gè)小時(shí),中版需110個(gè)小時(shí))。就我所了解的,放棄玩耍PvZ2的主要原因之一則是缺乏挑戰(zhàn)。而對(duì)于被Candy Crush Saga一個(gè)關(guān)卡難倒一周的情況下,卻少有人望而退卻停止通關(guān)。

缺乏難度指數(shù)不僅會(huì)降低游戲留存而且會(huì)降低IAP(應(yīng)用內(nèi)支付)收入,何況PvZ2還提供IAP游戲道具來(lái)加速游戲進(jìn)度,這樣玩家就能更快更容易的通關(guān)。然而這樣的加速道具是在游戲難度過(guò)高的情況下,人們才會(huì)購(gòu)買,而這樣一款簡(jiǎn)單的游戲,又有多少玩家愿意掏腰包呢?

4.沒(méi)有核心循環(huán)模式

免費(fèi)游戲成功的一個(gè)重要因素則是核心循環(huán)模式。從技術(shù)角度而言,核心循環(huán)模式是對(duì)一款游戲的重塑。就免費(fèi)游戲而言,有限的游戲回合設(shè)計(jì)對(duì)核心循環(huán)有著舉足輕重的作用。

核心循環(huán)并不需要設(shè)計(jì)太復(fù)雜。例如,《Candy Crush Saga》中,只有玩家生命指數(shù)這一項(xiàng)游戲運(yùn)作核心循環(huán)模式。在《CCS》這款游戲中,當(dāng)玩家用盡自己的生命指數(shù)值后,會(huì)造成暫時(shí)性的游戲終止,那么玩家就有三個(gè)選擇,要么固定時(shí)間等待生命值回滿,要么向Facebook好友發(fā)送及時(shí)求助贈(zèng)送生命值,或者花錢充滿生命值。《CCS》的核心循環(huán)模式非常的簡(jiǎn)單也非常有效。

《植物大戰(zhàn)僵尸2》已經(jīng)過(guò)氣的四大理由

另外在《Hay Day》游戲中,有著更加復(fù)雜的核心循環(huán)模式。在游戲中,你需要種植農(nóng)作物,在農(nóng)作物成熟后,你需要進(jìn)行收割,并用他們來(lái)創(chuàng)造另外的資源,需要?jiǎng)?chuàng)造多少根據(jù)玩家自己的意愿。另外值得注意的是,在每次農(nóng)作物生長(zhǎng)結(jié)束后,玩家可以選擇通過(guò)P2P市場(chǎng)或者NPC角色銷售自己的商品。

《植物大戰(zhàn)僵尸2》已經(jīng)過(guò)氣的四大理由

從核心循環(huán)角度來(lái)看,《Hay Day》游戲里把時(shí)間間接轉(zhuǎn)化成了游戲內(nèi)貨幣。一個(gè)高效率的玩家實(shí)際上愿意不斷地玩游戲以及賣基礎(chǔ)裝備來(lái)賺取更多的利益,而不是花過(guò)多時(shí)間來(lái)生產(chǎn)商品。盡管從玩家的角度,他們認(rèn)為花時(shí)間制成南瓜派,再以100個(gè)金幣賣掉是非常有意思的事情,但是實(shí)際上,他們可以節(jié)約時(shí)間,只需要賣掉10個(gè)小麥徽章就可以獲得15個(gè)金幣。

結(jié)論:PvZ2徹頭徹尾就是一款免費(fèi)游戲

即使PvZ提供應(yīng)用內(nèi)付費(fèi),但是沒(méi)有游戲回合限制機(jī)制,沒(méi)有核心循環(huán)創(chuàng)造的應(yīng)用內(nèi)支付是毫無(wú)意義的,因?yàn)橛螒蛉狈ν婕抑g協(xié)作和競(jìng)爭(zhēng)的社交機(jī)制。對(duì)開(kāi)發(fā)者而言,從付費(fèi)到免費(fèi)游戲的轉(zhuǎn)型是非常艱難的,開(kāi)發(fā)者內(nèi)部也存在大量的意見(jiàn)沖突。但是我認(rèn)為,玩家不喜歡免費(fèi)游戲。如果玩家不喜歡這種模式,那么熱門排行榜還有什么希望而言?


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