可穿戴設(shè)備:玩虛擬現(xiàn)實(shí)的游戲會感到頭暈,這個問題已經(jīng)研究了快20年了,到現(xiàn)在依然沒有解決,還是會暈。這是
為什么呢?即便只是拿著紙板拼裝的虛擬現(xiàn)實(shí)眼鏡,看一個不到2分鐘的手機(jī)VR短片,不用等到看看完,在觀看的過程中就 會
有或輕或重的眩暈感,下面小編就來為大家解釋一下。
在虛擬的的游戲中,你看的和你感受的是不一樣的,比如在過山車上看到了迅速移動的背景和軌道,其實(shí)你只是緊張
的坐在椅子上,你的生理上并沒有那種在現(xiàn)實(shí)中在過山車上的重力和速度。大腦從內(nèi)耳平衡器官和視覺器官接收到了不一致的
信息,從而產(chǎn)生眩暈,和暈車類似,我們身體在車?yán)餂]有移動,但那是眼鏡看到了車外快速后退的風(fēng)景。這就是不一致導(dǎo)致的
可能產(chǎn)生的眩暈和惡心,是虛擬現(xiàn)實(shí)游戲設(shè)備制造商特別擔(dān)心的問題之一。現(xiàn)在制造商在硬件和技術(shù)上正在努力的去消除眩暈。
從你轉(zhuǎn)頭,傳感器/攝像頭接受信息,到輸出指令使畫面轉(zhuǎn)動, Rift已經(jīng)將頭部追蹤技術(shù)的延遲時間降到了 30 毫秒。
但人眼的忍受度為 20 毫秒,才不會出現(xiàn)你轉(zhuǎn)過頭,還在等畫面出現(xiàn)的感覺。3D 游戲時代,主機(jī)一秒鐘需要運(yùn)行 60 幀畫面。
現(xiàn)在為了實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),游戲開發(fā)者需要往一塊到兩塊屏幕上渲染 90 幀每秒到 120 幀每秒的場景。新的技術(shù)要求對開發(fā)者
和游戲引擎來說,一來沒有形成統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn),二來又比較陌生。而一旦出現(xiàn)跳幀,畫面卡頓,頭部或者肢體動作就跟不上畫面了。
和開頭提到的情形相反,卻是同樣的道理,你一樣會暈。
頭部追蹤技術(shù)降低延遲和畫面足夠流暢,這樣才能抵消眩暈感。本文由軟文發(fā)布為您整理閱讀(www.cooa.com.cn)
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