近年,國內(nèi) VR 產(chǎn)業(yè)如雨后春筍一般紛紛冒出,其中的優(yōu)秀者也不在少數(shù),大朋VR便是其中的佼佼者,今天我們看到了大朋 VR 發(fā)出的“大朋游戲平臺三季度運(yùn)營數(shù)據(jù)報(bào)告”,我們簡單的從中分析一下 VR 行業(yè)的發(fā)展形勢與現(xiàn)狀。
由于大部分手機(jī)都可以達(dá)到簡單的 VR 程序運(yùn)行的標(biāo)準(zhǔn),移動 VR 這種門檻低,開發(fā)快,用戶廣的產(chǎn)品有大量廠商對其進(jìn)行投入開發(fā),無論是作為頭顯的硬件,還是作為內(nèi)容的軟件,都在進(jìn)行著海量的爆發(fā)。
大朋 VR 是包含了移動 VR 硬件開發(fā)與內(nèi)容發(fā)行的綜合性廠商,在 VR 產(chǎn)業(yè)興起的時(shí)候抓住了機(jī)會,創(chuàng)造了一個(gè)屬于自己的產(chǎn)業(yè)鏈,其硬件生產(chǎn)+內(nèi)容投放的商業(yè)模式吸引了大量用戶和內(nèi)容生產(chǎn)廠商的目光。

截止 2016 年第三季度,大朋 VR 的平臺上已經(jīng)有 游戲 641 款 ,而 Steam 上的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲產(chǎn)品也才 僅僅 773 個(gè) ,當(dāng)然,移動端的開發(fā)相對于 PC 簡單許多,并且由于移動端不受設(shè)備成本的限制,用戶量巨大,吸引的內(nèi)容生產(chǎn)廠商自然也就多。當(dāng)然不能拿移動端游戲與 PC 端直接對比,但是兩者在開發(fā)階段上都處于試探期,大量重復(fù)同質(zhì)的作品出現(xiàn),具有獨(dú)特識別度的作品寥寥可數(shù),成為了兩者都具有的特點(diǎn)。不同的是,相比于 PC,移動端由于操作不便等原因,體驗(yàn)類成為了移動端玩家首要的選擇。

大朋 VR 還對其中國 VR 用戶地區(qū)分布做出了統(tǒng)計(jì),大部分用戶都處于“北上廣”,一線城市中,對科技與未來的關(guān)注人群較多,人們的觀念較為新穎,同樣的,魔多君相信 PC 端的 VR 頭顯與 PSVR 頭顯的消費(fèi)者們大多也來自“北上廣”。年齡方面, 25-34 歲已經(jīng)工作具有一定消費(fèi)能力的用戶占比較多 ,他們對出現(xiàn)的新科技較為感興趣,也有經(jīng)濟(jì)能力對喜歡的東西進(jìn)行購買。

雖然 VR 現(xiàn)在的內(nèi)容還不能算是特別豐富,但也可以基本滿足用戶每天的娛樂需求,大朋 VR 給出的數(shù)據(jù)中,每日進(jìn)行游戲的用戶 維持在 37.53% ,用戶粘度很大,并且其中 VR 一體機(jī)用戶的忠誠性遠(yuǎn)超手機(jī)盒子用戶,VR 一體機(jī)相比于手機(jī) VR 盒子來說,其體驗(yàn)更好并且內(nèi)容相比于盒子具有更加有趣的內(nèi)容,雖然 VR 一體機(jī)也僅僅只是更加高級的手機(jī)盒子,但其能帶來更加貼近虛擬現(xiàn)實(shí)的特點(diǎn)將用戶“黏”住,由此可知,當(dāng)未來 VR 技術(shù)成熟時(shí),VR 頭顯在人群中的傳播程度將會瘋狂增長,成為我們?nèi)粘I钪械囊徊糠帧?/span>

VR 產(chǎn)業(yè)還處在蓬勃的發(fā)展之中,在未來會有越來越多的內(nèi)容生產(chǎn)商與硬件廠商出現(xiàn),大朋 VR 的成功也讓我們看到了國產(chǎn) VR 行業(yè)潛在的發(fā)展能力,希望在未來,中國的 VR 產(chǎn)品可以邁出國門,在世界上享有名氣,成為 VR 時(shí)代的一個(gè)重要組成部分。(來自:魔多VR)
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本文標(biāo)題:以小見大:從大朋 VR 運(yùn)營數(shù)據(jù)報(bào)告看 VR 行業(yè)發(fā)展
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