為什么用戶都跑了?

作者: 來源:未知 2012-09-01 14:56:04 閱讀 我要評(píng)論 直達(dá)商品

  

為什么用戶都跑了?

  (樂購網(wǎng)專欄 作者:最科技)第一步建立一個(gè)應(yīng)用程序,第二步讓用戶迷上它,第三步賺錢。聽起來很簡單,但實(shí)際上這不僅是一個(gè)應(yīng)用程序的問題,它還與手機(jī)、社交媒體和電子郵件有著密切關(guān)系。最近,高科技企業(yè)家和投資者開始研究心理學(xué)如何改變用戶的行為。

  盡管有些人會(huì)認(rèn)為要想產(chǎn)品受歡迎,應(yīng)該先了解用戶的習(xí)慣,從而建立產(chǎn)品的擁護(hù)者。可事實(shí)上,成功地在用戶之間建立一個(gè)長期的習(xí)慣是非常罕見的。改變用戶的行為不僅需要了解如何說服用戶采取行動(dòng)——例如,用戶第一次登陸網(wǎng)頁時(shí),因此還需要長時(shí)間的研究行為的不同。

  好消息是有公司已經(jīng)完成了這一艱難的研究。以谷歌、蘋果、Twitter和Android為例,當(dāng)我們進(jìn)入它們的世界時(shí),據(jù)Paul Graham介紹,一切都會(huì)讓人越來越上癮,公司已經(jīng)成功地控制了用戶的習(xí)慣,成為了該產(chǎn)業(yè)的明天。

  習(xí)慣還是炒作

  聲稱研究用戶的習(xí)慣已經(jīng)取得了成果,那么如果就如何創(chuàng)建用戶的習(xí)慣提供出現(xiàn)成的公式或指南,是不是每個(gè)公司都能成功地改變用戶的行為呢?這顯然是不切實(shí)際的。

  Zynga,其商業(yè)模式取決于數(shù)以百萬計(jì)的人對(duì)其游戲的癡迷,但是現(xiàn)在卻正在經(jīng)歷著員工、用戶和投資者流失的慘狀。是什么原因讓用戶不再上癮呢?

  事實(shí)證明像喜歡某種學(xué)科、重新定義用戶習(xí)慣,這些都解釋了為什么有些產(chǎn)品讓用戶失去了興趣,其實(shí)那只是用戶追隨潮流的一種表現(xiàn),稍縱即逝。

  習(xí)慣是后進(jìn)先出法

  新的習(xí)慣總是有一個(gè)簡短的衰退期,我們腦海中往往會(huì)回到舊的習(xí)慣上去。實(shí)驗(yàn)證明,實(shí)驗(yàn)室的動(dòng)物在習(xí)慣了新的行為后隨著時(shí)間的推移往往會(huì)回到第一次的學(xué)習(xí)行為。

  這也就解釋了人們的行為習(xí)慣是很難被改變的。研究表明,幾乎成功減肥的人在2年后就會(huì)又回到原來的體重;三分之二的酗酒者在進(jìn)行康復(fù)治療之后在1年之內(nèi)就會(huì)又拿起啤酒瓶和重拾他們的舊習(xí)慣。

  習(xí)慣難改,新的習(xí)慣又是難以建立或創(chuàng)造的。借用會(huì)計(jì)學(xué)一詞,習(xí)慣是后進(jìn)先出法。

  猜

  如果說長期的習(xí)慣是很難被建立和創(chuàng)造的,新習(xí)慣是最有可能被拋棄的,那么做產(chǎn)品設(shè)計(jì)師的如何有機(jī)會(huì)讓部分用戶在日常生活中使用該產(chǎn)品呢?答案就在于先將用戶開始使用該產(chǎn)品放在第一位:獎(jiǎng)勵(lì)

  在自然界,有些東西都是可以預(yù)測(cè)的,如火總是熱的,所以我們的大腦總是在指導(dǎo)著我們工作,因此習(xí)慣就是一種方式,它改善了我們大腦的反應(yīng)時(shí)間,讓我們不必想太多。可能你說過這樣一句話“我第一次摸火,傷著我了,以后再也不這樣做了”,事實(shí)上,我們每一天所做的都已漸漸成為了習(xí)慣,帶有很少的意識(shí)性。

  當(dāng)我們開車或者是駕駛某個(gè)東西時(shí),當(dāng)發(fā)生威脅我們安全的事時(shí),我們會(huì)感到恐懼。但是當(dāng)我們覺得還好時(shí),這種不確定性大腦是感覺不出來的。

  

為什么用戶都跑了?

  例如當(dāng)嬰兒第一次看到狗,這只狗不僅非常可愛,而且還讓嬰兒產(chǎn)生了好奇心。這個(gè)毛茸茸的怪物為什么在我們的屋子里?它會(huì)傷害我嗎?它是做什么的?嬰兒總是內(nèi)心充滿著疑問。如果確定了這只狗不會(huì)帶來威脅,那么嬰兒就會(huì)發(fā)出笑聲。

  直到有一天,嬰兒長大了,它完全了解狗的行為后,突然,狗不再是它的玩物,孩子又將注意力轉(zhuǎn)移到了自行車和糖果上。

  通過以上的例子我們可以得出:要保持用戶的注意力,產(chǎn)品必須具有新穎性。就如Zynga,一開始人們會(huì)對(duì)這其開發(fā)的游戲上癮,但是玩久了就對(duì)其操作了如指掌了,這時(shí)用戶的興趣就會(huì)減弱。

  機(jī)器 VS 人

  不過你像Facebook,為什么它過了這么長時(shí)間人們還是很喜歡它呢?而為什么《魔獸爭霸》用戶玩一陣子就失去興趣了呢?它倆的區(qū)別在哪?

  其實(shí)這就是一個(gè)有限變量和無限變量的問題。有限變量就是產(chǎn)品總是在相同的規(guī)則下運(yùn)作,而無線變量總是帶有著不確定性。這就好比機(jī)器和人,機(jī)器是固定的,它的思維是提前設(shè)計(jì)好的,萬一有些變化,它就會(huì)不知道怎么做;但人不一樣,人可以思考,即使遇到難題,他想一想或許就能解決出來。

  像Facebook就在不斷的創(chuàng)新、不斷的變化。雖然今年Facebook的收購事件很多,但是它這也是為了使其產(chǎn)品更具吸引力,注入一些新鮮的血液。再比如蘋果,每隔一年出一次iPhone,還不是為了讓用戶的注意力不分散,同時(shí)不斷創(chuàng)新,以持續(xù)吸引用戶。

  沒有保證

  沒有企業(yè)可以確定其產(chǎn)品可以永久的吸引用戶。消費(fèi)行為不可避免的會(huì)被新的行為所取代。因此企業(yè)要想留住用戶,千萬不要抱有改變用戶習(xí)慣的想法,還是要追其根本,不斷創(chuàng)新,把握好產(chǎn)品關(guān)。

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