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名著題材告罄 國產網游過度開發恐陷日本怪圈

作者: 來源: 2011-12-07 21:31:41 閱讀 我要評論 直達商品

  2011年已經走到了尾聲,在一如既往的各類盤點回顧中,我們發現每年老生常談的幾個問題依舊存在,比如為什么國產網游還在不思進取,比如為什么我們仍然看不到讓我們眼前一亮的新題材。在盤整今年年終的一些數據中,我們發現,早前鮮有網游染指,被行業稱為最后一部“名著處女地”的《紅樓夢》也伴隨著金山在年底發布Q版回合網游《大話紅樓》而宣告終結。而在它之前,2011年的游戲產品名錄中,就連《桃花源記》、《山海經》、《聊齋志異》等偏冷門名著都已經有了網游的歸屬地。

  這個數據意味著:中華5000年留下的歷史名著題材已在過去的12年中被網游開發殆盡,名著網游題材正式宣告待罄,而接下來中國網游要走的道路很可能會陷入到日本游戲業曾經走入的怪圈之中。

  一襲紅樓終結夢 名著網游題材宣告全面枯竭

  名著題材網游從中國網游行業發展的第一天起就一直是每年網游題材研發的主流勢力。其中又以“三國”和“西游”為最。“水滸”直到近年才逐步被重視,而“紅樓”題材因為原著本身缺乏網游先天需要的神怪、勢力幫派沖突等因素而一直被當成冷門名著。

  在過去的12年中,名著網游幾乎都有各自具有代表意義的成功產品。三國題材中曾有《三國演義》、《三國策》等原創精品,《夢幻西游》被稱作“西游”題材乃至國產網游的第一作。而后《封神榜》的同名網游也獲得了不錯的市場成績。隨著《水滸傳》在這兩年影視劇中的熱門,同題材網游也開始興趣。

  但不管這些題材如何涌現,《紅樓夢》、《山海經》、《桃花源記》都鮮有被當成大作來開發。

  

四大名著題材在2011年全面開發完成,也意味著題材告謦

  四大名著題材在2011年全面開發完成,也意味著題材告謦

  2011年推出的新品打破了慣例:

  《山海經》的同名網游《山海奇緣》登場亮相,盡管游戲目前還在封測階段,不算完善,但游戲中出現的無處不在的變裝元素給市場留下了深刻的印象;

  陶淵明幾乎已經被現代人遺忘的《桃花源記》也出現了同名作品,只是游戲的背景經過了大量更符合網游特色的神幻處理。

  保留地“紅樓”出現了第一個大佬級作品《大話紅樓》,這款斬獲了金翎獎最佳Q版網游頭銜的金山新品革了回合網游無法即時快速作戰,無法瞬時秒殺,無法群P大亂斗等全部定律的命,而它的出現,也正式宣告《紅樓夢》也有了代表性的網游產品,宣告著中國歷史長河中的名著被徹底攻占,斷貨了!

  我們簡單統計了這樣一個數據:在過去的12年中,三國類類作品超過了40款,西游類網游數量超過30款,水滸類游戲也達到了10款,紅樓題材算上2011年推出的不知名產品也達到了4款。其余的《山海經》、《封神榜》、《聊齋》題材不一而足,甚至連《金瓶梅》、《肉蒲團》也有改編網游的打算。

  上面的數據和目前的格局,和當年日本游戲產業所處的情況極為類似!

  

昔日冷門的名著題材也已經開發出成功的網游產品

  昔日冷門的名著題材也已經開發出成功的網游產品

  過度開發隱患重重 警惕日本怪圈重現中國網游

  眾所周知,20世紀80年代開始到21世紀初期,日本的游戲工業相當的發達,各類題材的游戲軟件開發規模也是世界前列。而其中有一個現象便是:對中國歷數名著題材的開發量相當大。

  從早期的《三國志》到后來的《水滸傳將星錄》,又或者是《西游釋厄傳》,這些產品都在亞洲地區獲得了不俗的成績。視頻游戲大興的次世代時期,《三國無雙》等產品同樣紅極一時。可是,在這些傲人的成績背后,卻有大量名著題材備受爭議的開發方法──過度開發導致日本人劍走偏鋒。

  

三國、水滸、西游在日本均出現了情色化的女體版

  三國、水滸、西游在日本均出現了情色化的女體版

  在競爭已非常激烈的日本游戲開發行業里,針對名著題材的掠奪和瘋狂改編早已成為公認的行業現象。自2005年以來,日本游戲產業整體滑坡,在發展勢頭上已經落后于中韓,并且歐美新品的層出不窮正在超越日本游戲在世界游戲工業中的地位。而與之形成鮮明對比的是,日本網游回爐重造事件層出不窮,游戲名著改編淪為噱頭,其中最讓國內玩家們印象深刻的莫過于“女體三國”、“ 女體水滸”,以及包括受日本游戲文化影響嚴重,曾將“紅樓”直接改編為成人情色游戲的先例。

  在火爆的無雙模式、策略經典、RPG巔峰之后,為什么會出現如此多的情色游戲產品而又沒有列入Hgame范疇?其原因還是日本游戲工業走入瓶頸,在對版權和創新要求更為苛刻的日本,為了博取市場而走上不歸路。這恰好是擺在中國網游面前的現狀。

  題材枯竭伴隨創新危機 中國網游如何躲避怪圈

  大家都公認:中國人其實比誰都喜歡山寨,比誰都更喜歡走捷徑。

  可是,當所有可山寨的對象都沒有了,可走的捷徑都被堵死了呢?

  這就是在題材逐步枯竭,各類新題材又沒有續檔時期,中國網游新品必然面對的問題。而這還伴隨著中國網游廠商的經營信念陷阱:不注重游戲內容和研發,用追求短期利益的心態采用極端的推廣方式,再通過瘋狂使用道具收費模式挖掘消費潛力,打一槍換一個地方 ,不行就再換個馬甲重新出山。

  

呼吁多年的創新為什么到了臨門一腳就跟國足一樣痿了?

  呼吁多年的創新為什么到了臨門一腳就跟國足一樣痿了?

  2011年出現的各種微創新,就是在網游嚴重同質化之后編造的借口。新游戲你都不去革命,你還指望老產品能自我顛覆么?玩家對游戲內容絲毫提不起一點興趣,重復過度開發造成玩家“審丑疲勞”還減少玩家的耐心,最后的結果往往都是蝗蟲泛濫,樂極生悲。看看最近幾年國內多少款高調開測低調消失的游戲,你就知道那都是中國網游已經陷入了惡性循環的前兆。

  寫到最后,想起近期某篇文章中盤點的10大毀了國產游戲的系統,那不就是千篇一律,題材創新了玩法又不創新到表現么?而即使某一款游戲革命了,馬上會有很多的產品來學它模仿它。中國網游要躲開這個怪圈,是否有解?


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