據(jù)美國科技網(wǎng)站TechCrunch周四報道,2007年后,游戲虛擬商品成為最長最快的在線業(yè)務(wù)之一。與此同時,移動虛擬產(chǎn)品正在蓬勃發(fā)展。
目前在國內(nèi),偷菜、農(nóng)場等社交或網(wǎng)頁游戲已經(jīng)呈現(xiàn)下降趨勢,而智能手機與平板電腦的游戲?qū)⑹且黄{海。但是,國人的免費習(xí)慣限制了付費游戲的發(fā)展,較小的屏幕體驗又令廣告商望而卻步。這種條件下,虛擬商品將成為移動游戲開發(fā)者的重要盈利模式。
伴隨著中國3G網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展與普及,網(wǎng)絡(luò)社交活動也逐漸向移動平臺轉(zhuǎn)移,社交+移動成為了近期移動互聯(lián)網(wǎng)市場最熱門的話題之一,移動互聯(lián)網(wǎng)正朝著運用游戲化、網(wǎng)絡(luò)社區(qū)化的方向發(fā)展。
對于國內(nèi)移動社交游戲未來的發(fā)展前景,業(yè)內(nèi)人士紛紛表示看好,隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,移動社交游戲市場規(guī)模將遠遠領(lǐng)先于傳統(tǒng)游戲,將會拉開十倍乃至數(shù)十倍的差距。從整個游戲市場格局來看,有端游戲一定都會變成無端的輕游戲,互聯(lián)網(wǎng)會進一步充分娛樂化,PC與移動互聯(lián)網(wǎng)的界限將會越來越含糊。中國移動社交游戲?qū)⑹且苿踊ヂ?lián)網(wǎng)下個十年發(fā)展待挖掘的金礦。
就目前情況來說,移動社交游戲在國內(nèi)還是個朝陽產(chǎn)業(yè)。有分析師認為,“雖然現(xiàn)在社交手機已經(jīng)成為一個潮流,但是從長遠來看,無論是通過應(yīng)用的深度定制合作還是通過操作系統(tǒng),最終能贏得多大的市場還難以預(yù)計,對此應(yīng)持謹慎樂觀的態(tài)度,但是移動社交游戲的前景值得期待”。社交游戲在經(jīng)歷模式的快速成長和用戶的井噴之后,必將步入理性競爭階段。未來幾年的中國社交游戲市場,或許能將渠道和產(chǎn)品的競爭并行,社交游戲從形態(tài)到商業(yè)模式或?qū)⒖赡艹霈F(xiàn)前所未有的突破。但這一切的前提是,在移動互聯(lián)網(wǎng)肥沃的土壤中培育出更多有市場潛力的社交游戲。
報告共同作者查爾斯·哈森(Charles Hudson)表示,移動虛擬商品在過去18個月已經(jīng)開始形成規(guī)模。這份研究報告預(yù)計,移動虛擬商品(此處指游戲,不包括iTunes歌曲等其他數(shù)字媒體)今年的銷售額將達3.5億美元,明年將進一步增長至5億美元。
關(guān)鍵因素不僅僅圍繞應(yīng)用內(nèi)購買,iOS及Android 產(chǎn)品種類不斷擴大也是重要因素。許多社交游戲開發(fā)者已經(jīng)轉(zhuǎn)移更多資源至開發(fā)移動產(chǎn)品,原因之一在于Facebook的病毒營銷渠道不再有病毒營銷效應(yīng),因此開發(fā)者需要在廣告上投入更多,以此實現(xiàn)增長和挽留用戶。
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本文標(biāo)題:游戲開發(fā)商紛紛轉(zhuǎn)型移動社交 虛擬商品增長迅猛
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