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輕游戲領域呼喚精品 盈利需搭配運營

作者: 來源:覃靖 2011-12-21 23:32:03 閱讀 我要評論 直達商品

  樂購網訊 由中國互聯網協會、中國投資網、趣游科技北京有限公司聯合主辦的“2011第四屆WEBGAME與SNS運營大會”今日上午在京舉行。“SNS”上的“輕”游戲之道的圓桌討論中,眾位大佬分享了自己的觀點。

輕游戲領域呼喚精品 盈利需搭配運營

2011第四屆WEBGAME與運營大會圓桌會議(樂購網獨家拍攝)

  輕型游戲發展至今,經過一定原始積累,已進入呼喚精品的時代,游戲谷CEO張福茂認為,成為時代的代表作、擁有文化底蘊、盈利能力強、生命周期長四大要素是精品游戲不可或缺的素質。

  在天神互動CEO朱曄看來,制作精品游戲,首先看整個開發團隊出發點是為了賺錢還是為做一款用戶稱贊的好游戲,出發立足點不通,做出的東西完全不一樣。

  與制作精品游戲相對的是目前國內游戲行業山寨產品的盛行。張福茂表示,山寨扒皮的現象時下已屢見不鮮,曾經仇恨,但目前自己已日趨理智。“首先,被別人山寨產品說明這個產品本身是精品;其次,對于小團隊而言,山寨微創新往往是企業發展必經之路,但不建議發家之后仍將山寨作為主業。”

  在國內不成熟的游戲環境下,精品游戲如何盈利也是行業亟需解決的難題。趣游副總裁張海指出,通過市場推廣吸引用戶留駐,搭配研發新的玩法使用戶付費,是精品商業化的重要手段。

  談到運營商如何發掘精品游戲時,杭州樂港趙暄提出,選擇精品路線也好,或者選擇小制作的路線也好,實際上是每家公司根據自己的特點和自己的實力選擇的一種公司戰略。從另外一個角度看,只有公司發展到一定規模,選擇主要開發方向時致力于精品游戲,成功概率才更大。(覃靖)

  以下是現場實錄:

  火狼:

  大家好,很高興有這樣的機會主持這樣的論壇,首先邀請嘉賓。張海先生,張福茂先生,趙暄先生,肖肖,赫梅女士,朱曄。

  今天花蒂是精品網絡游戲運營效果,我想起一句話,傳奇未必是好游戲,但是盛大是好公司,這句話反應網絡游戲剛剛進入國內的一個局面,那個時候只要有游戲大家幾乎蜂擁向前,目前網頁游戲曾經經歷這樣的局面,經過一個原始的資本積累,現在我們都有一個心聲呼喚精品,今天會議上午討論政策和資本下午討論技術。

  在座幾位來自各個公司不同地方,今天一個共同身份玩家,哪些游戲是精品游戲,哪些特質吸引你,回答之前有一個要求,大家對這個問題不能說網絡游戲,要說其他的游戲。

  張海:

  首先精品這個概念具有階段性或者時代性,在不同的階段或者在早期,比如09年早期時候如果出一款MMO的產品如果用戶體驗達到用戶需求就是精品,比如現在MMO已經很多了,2D2.5D的,什么是精品,比同類產品好一點,10%20%可以是精品,現在整個產品品質都已經比較高,要不有一個3D的產品,而且是用戶體驗各方面都能夠滿足用戶需求的。說到產品氣球是一個標桿。

  火狼:

  這樣的論壇會議我參加不少,開始比較拘束,大家第一個問題注意力比較集中的時候給自己公司打廣告,這次改變一下。

  張福茂:

  提到精品肯定有幾個簡單特點,第一代表一個當時時代的代表作,另外這個產品要有一定的文化底蘊,第三要首先幫運營商和開發商掙錢,第四生命周期要足夠長,這四點精品自然出來了,比如09年是哪些大家知道,這里這四條基本具備了。包括到2010年我旁邊的張總開創一個代表作,ARPC最早玩文字的,2010年逐漸出現有代表特色的游戲,不一定創造1、2億收入,是一個時代的代表。另外一個代表作是休閑的游戲彈彈堂,現在依然是風聲水起,也是精品。

  非羅列精品想不到這么全。

  趙暄:

  對游戲產品研發最重要是技術,動畫等等,我們是相對來說受一些限制,相對畫面效果有一些犧牲或者折扣,策劃方面做了更多探索或者更精細的一些用心。大家看到網絡游戲策劃做的更精巧或者考慮用戶體驗更細致深入。從所謂的精品來看,張海提到了確實是一個與時俱進的問題,我們和前一代比我們也是逐漸進步,講一下自己的樂趣三國,當時節點上做到比較好的畫質和比較不錯的技術實現在當時風靡一時,做了很多創新和創舉,今天看到更多畫面更好,包括玩法更細致產品都是非常優秀的。我個人看好更接近MMO的作品,未來大家會看到更多技術上突破,包括3D,非常多容納更多人在線的游戲。精品也是相對的,目前技術限制情況下做到相對比較領先的作品,實際是大家喜歡和接受的一些產品。

  肖肖:

  關于精品游戲叫好的產品是精品,叫做的也是精品,真正叫好交做的是真正的精品。無論從游戲品質、新手引導、用戶接受程度、畫面等等讓用戶接受,能讓用戶為之付錢,讓用戶不斷玩精品游戲,我個人而論,我很喜歡彈彈堂游戲,讓很多人玩很久,蠻有技巧的游戲,持續兩年多近三年給大家掙錢,持續讓玩家嘗試不斷的游戲體驗游戲樂趣,這算是個精品游戲。

  赫梅:

  問是玩游戲的最精品的感受,特意提不要提網絡游戲,扣一下主題,談到精品的確像大家說的有一個特點,生命周期一定要長,說起來簡單,做起來難,生命周期長畫面技術在現在游戲不是問題,生命周期長最主要是用戶體驗感受,說起來簡單,做起來非常難。有很多細節工作包含在里面,的確精品游戲挺難做的,聽到大家提的彈彈堂,熱血三國是精品游戲。

  火狼:

  你希望網絡游戲里出現哪些劍俠奇遇的優點?

  赫梅:

  感情成分太深,確實在題材這種中國的武俠情景比較深,感情色彩比較濃,個人心中是無法超越的一款游戲。

  朱曄:

  大家好,感謝張福茂提到我們公司產品傲劍,初期我不認為是精品,后期整個團隊80人每天努力做,每天干20小時以后,這個時候傲劍才是精品游戲,還一個是彈彈堂,我和他們聊過,當時做產品開發人員一直很努力做好,彈彈堂生命周期也很長,坦誠講怎么評價一款是否是精品游戲,首先看整個開發團隊出發點,出發點是為了賺錢還為了做一款好游戲為用戶做好游戲,出發點的立足不一樣,做出的東西完全不一樣。

  火狼:

  精品每個人心里有一個概念。叫好叫做是真正的精品,目前很多游戲做到叫好,叫做方面要提高。我個人認為精品游戲是兩個新,今天我們談論精品話題,我們今天說精品,還是很多山寨的事情,在這樣一個呼喚精品下仍然有這樣的產品出現,是因為什么原因?

  朱曄:

  上次談到這樣的問題,山寨別人產品,有的比較直接,甚至用戶體驗,坦誠講有一些急功近利,上次我們看一個榜,第一個還可以,所有的游戲是創新的,遨游天地畫面一般,開創了完全走PV路線,這是商業體系,后來抄襲的很多,各種抄襲方式都有。完全漠視創新漠視別人創造的價值,如果非說什么,大家更多看錢,不是看別的東西。

  坦白我們剛開始創業面對這樣的問題,畢竟網絡游戲圈子里好多企業做到一定規模,甚至有的廠商進來了,網絡游戲行業抄襲很嚴重,網絡游戲行業要有生命力更好服務,所有做這方面人更多想一想把這款產品做成什么樣能否滿足用戶需求,這是最核心的,把這些做到位做好用戶自然愿意買單,不是畫面好看就是精品游戲。真的要有自己的一些思想東西在里面。

  張海:

  市場考慮,比如復制,和原創同一市場你會很吃虧,比如我們運營的傲劍,外面同質化的很多,對我們市場份額沒有影響,我們調查過同質化游戲,玩這個游戲不如玩傲劍,用戶會流轉過去。一種類型有一個大做沒有新產品傳承有必要,如果有機會可以出雷同的把用戶傳承,時間點要看好,而且產品我希望不能比原作差,美術和用戶體驗這些上,否則還是比較吃虧,因為每年根基市場不會認可,不是每次靠機遇。

  張福茂:

  山寨扒皮這塊幾年前這種現象不值,很仇恨這種行為,但這幾年我也在反省自己,這種行為慢慢覺得對這種行為寬容度逐漸多起來,第一點被別人山寨產品說明這個產品本身是精品,不精品別人山寨干嘛。另外一直山寨別人很難超越別人,除非被山寨的產品出很大運營問題或者后期開發維護問題,否則非常難被超越,沒有什么特別大的影響。首先被山寨一定要自強是最主要的。

  為什么一直要山寨別人,我們從小團隊小作坊過來的,很多客觀原因存在,扒皮山寨別人現在給一個詞微創新,微創新的人是小團隊,應該給予一些寬容度,別原樣扒,照貓畫虎是微創新,沒有產品一步做到位。

  我們研究很多產品,有市場有不足的地方,這些地方都有改進空間,逐漸把這個東西優化。我們在逐漸受益,這樣的團隊我們看到很多團隊這樣成功了,從3、5人團隊到上百人公司,從微創新步伐過來的,有一定的基礎的時候或者團隊力量的時候,我不希望把微創新當作一直以后的發家的主業,學會要去創新,做領頭羊的愿望。

  火狼:

  我們需要玩家對國產游戲保持寬容和理解,但前提我們游戲公司要對游戲保持足夠的尊敬。

  趙暄:

  傳統山寨是扒皮,和法律朋友交流過,不是涉及代碼的,從國外也是法律沒法禁止這個問題,如果法律不禁止的也算是一種策略,這么多人愿意選擇這樣的做這樣的模式,最典型有人利用這種方式賺錢了,如果沒有一家賺錢沒有人愿意做山寨這個事情。

  我們當年做的比較早,受山寨侵害比較多,08、09年成功市面出了近百款大同小異,幾乎一樣的,一開始不淡定,確實很多人通過這種方法賺錢,經過1年多下來,賺錢了但是賺錢周期比較短,我們還要繼續更新,跟不上我們創新步伐,慢慢賺不到錢,雖然山寨賺的錢不足以補貼費用,今天可以看到,當然有一些走到了下降期,再山寨這樣的產品本身商業價值不大。不管怎么講可以看到慢慢會發現山寨的所謂的油水越來越少,在同一個市場里,大家在所謂的騰訊市場非騰訊市場,再山寨人家產品,不能做到有益創新很難賺錢,從這個角度來看,我個人覺得山寨這個東西會隨著市場成熟慢慢減少。總有一天大家覺得沒有價值和意義不會干這個事情。

  肖肖:

  我覺得山寨是游戲行業的普遍的現象,整個全球各種各樣的游戲行業,大家去看,我們把游戲分幾類,射擊、休閑、SLG等,每一類游戲是非常類似,比如說射擊永遠是打槍等等,其實都是應該這么說,無論是山寨,對于成熟的游戲模式,一種成功的游戲模式的借鑒和延用,之前反感山寨全抄襲情況,這幾年特別成功游戲特別創新的,比如最早做的英雄之門是完全創新游戲模式,彈彈堂,上海大亨,是大型制作,這種成功太艱難,給還沒有大成開發公司建議是多借鑒成功案例,但是一定微創新,如果完全100%的照搬基本是死路一條,但是你要學會去借鑒成功案例,我自己借用一個朋友做頁游成功制作人,成功的模塊不要想改變,已經被證明的東西繼續延用,在這個模塊周邊可以做一些微創新去完善去拓展。

  赫梅:

  剛才肖肖說游戲行業這個模式很多,其實不止游戲行業,什么行業都會經歷這樣的發展,大家被模仿的過程,這是必然的。因為這個行業本身競爭很激烈,被山寨,的確心態問題,要做大成小成還是不成問題,真想大成必須創新,沒有創新很難大成,想做多大,心態愿景多大取決于你怎么做的方式問題。

  火狼:

  我們當初迫不得已做了一些事情,我們翅膀硬了希望大家追求自己的心。這次展會門外有公司展示自己的產品,現實告訴他們,他們需要得到一得理由,創精品憑什么能掙錢,有這樣的愿景和希望給他們繼續努力的動力。這樣的環境下精品憑什么能掙錢。必定我們看到很多功敗垂成的精品,尤其是國內這樣不成熟的游戲環境下。

  朱曄:

  這個問題很有意思,做游戲產品定位要清晰,傲劍這樣的游戲用戶對武俠題材有一定熱忠度,有強付費能力的,傲劍偏向強PK游戲,里面中大的用戶比較多,一款好產品目標用戶清晰,包括合作伙伴運營平臺什么樣,是否和你對本游戲相契合,包括彈彈堂游戲,很休閑的,偏向中用戶,產品定位會定義和什么平臺合作,所有這些細節都會導致這款產品是否賺錢,不是一個環節造成的。好多東西是從一開始其實自己知道這款游戲大概多少錢,但是好多人不相信,他相信有奇跡發生,事實上沒有奇跡。你自己做產品的時候腦子想的很清楚有好的東西,如果您覺得好有游戲抄一個,收費低,畫面好是不是能賺錢,一定不可能,不用心的東西不可能。

  我為什么選擇做武俠游戲,我喜歡武俠電影,武俠游戲崇尚正氣的,我希望行業有正氣。我同意微創新,直接完全抄是我不贊成的。

  赫梅:

  肯定是用戶說了算,我一直覺得游戲行業不是做產品,主要做服務,是一個服務行業,不是像快銷品,因為是長期服務于用戶,不斷的想辦法服務好的行業,細節太多。給我印象特別深一次,客戶端游戲里有一年有一個黑馬,為什么這么火,就像找老婆,如果這個長的特美,但是三天兩頭生氣,再美也不想結婚,但是不美但是百依百順,肯定娶回家舒服,好又舒服才是精品。

  肖肖:

  游戲研發我不特別有經驗,從用戶說,對用戶來說要玩的舒服的游戲,讓我流暢的玩下去,這是好游戲,能做到這樣的游戲讓用戶能夠順利玩,比如第一天3小時,第二天第三天玩3個小時是不錯的游戲,再加精美畫質,良好服務是不錯游戲。

  運營商角度什么是精品游戲,能掙錢的游戲,能讓用戶花錢游戲是款好游戲。

  趙暄:

  我們覺得兩方面比較重要,一個是相對比較專業的制作團隊,第二與時俱進的用戶體驗,第一層次和研發相關,后期需要一些理念和思路,確實大家看到相對比較共性的一些所謂的精品在那個時代整個程度流暢,策劃比較巧妙,應該有這樣的一些共性。與時俱進的用戶體驗我講個人看法,一個新的使用環境的變化,現在玩家和以前不一樣,以前除了游戲其他東西玩的非常少,現在吸引注意力的有微博,微信很多東西,這個時候注意力很難非常多長時間集中在某一個,必然對游戲的體驗會要求節奏更快,哪個頁游普遍采用的自動系統,這個事情我們公司內部有一些爭論,很多傳統思想人覺得這是游戲玩家比較有樂趣的一個行為,為什么去掉,目前大多數人相對比較贊同在現在節奏上可能這種樂趣會愿意犧牲,覺得節奏這么快很難在相對小的樂趣里找到樂趣,把更多注意力放在沒時間玩,需要更多和人互動或者競技或者探索這些方面。也是互聯網發展我們游戲使用環境發展的引起的用戶心里包括用戶體驗的一些發展,我們只有不斷的改進去更好的迎合他們才能取得所謂的成功。

  張福茂:

  首先第一點精品游戲在用戶進入上要流失率足夠低,幫我們運營商在成本上大大降低,解決掙錢一大塊,我說每一個環節對應一群人智慧,不要做下一步下一步那種傻瓜的引導,我主張游戲設定的引導,這樣玩家接納游戲,不是來了就流失掉。抓眼球的畫面非常重要,要有一個亮點,所謂亮點是舒服,這是新手流失率幫大家解決掙錢的主要原因。

  第二掙錢原因UP值足夠高,怎么做高,是不是足夠貴,不是這樣的。這里對應數據平衡,讓花錢人覺得足夠爽,讓沒花錢人覺得花錢的人值得我尊重,構成游戲的需求平衡,有時間和有錢人供需平衡,有錢人愿意在里面花錢,覺得比吃頓飯爽。

  第三點生命周期要足夠長,別3個月掛了,精品游戲要掙兩年以上的錢,怎么把生命周期做足夠長,第一點是游戲本身是一種服務,研發商要有開發商的思維,運營商要有開發商頭腦,大家在一起做一款優秀的游戲。

  還有除了服務這塊,其實開發本身游戲本身的架構設定,把后面的延展接口是不是多重要,玩到80級沒有接口了玩家不會玩,把大框架設計非常好,200級自然開新副本,大家會期待,這是一系列智慧在里面。

  解決這三點精品游戲憑什么不能幫大家掙錢。

  張海:

  我看中如何打造精品,作為我們運營商,因為一個游戲有三個環節對成敗,大成小成最直接相關首先產品本身研發改變的,然后運營最后是市場推廣,產品解決什么,對于我們作為運營商這個角色,對研發要求就是盡可能解決住留問題,高質量用戶提供給你的時候,一個游戲2千人在線,但是駐留和新手這塊做的不好,可能一個禮拜不到200、300人在線,對運營商比較痛苦。對游戲的把控對版本的調整,盡大可能喜歡玩這個游戲的多留住,運營我們看中研發,第二配合研發,把有些玩法留到用戶,讓用戶付費,商業化怎么做,不能讓幾十萬人在線產品就收幾十萬塊,運營失去價值。

  市場這塊,產品已經證明,運營準備好了,這是款好游戲,怎么樣最大化讓游戲玩家接觸這個產品,需要市場去下很大功夫,怎么樣迅速的大范圍的讓這款游戲曝光,現在市場推廣速度非常重要,因為產品太多,怎么樣脫穎而出需要講策略,當這三個環節的覺得我們要把這個產品大家有信心搞成精品,我覺得才有可能出現精品,才是OK的。

  火狼:

  6位嘉賓三位偏重研發,三位偏重運營,我們討論什么是精品,怎么樣掙錢,達成共識要推精品。

  我先問運營商,比喻一下精品和運營,精品是亭亭玉立美女,運營是帥哥,遺憾名字是牛郎和織女,是非常尷尬的,運營商用什么資源有什么標準尋找精品。

  張海:

  選擇產品是一個非常難的事情,在我們合作早期,更多給我們帶來收益是合作產品,選擇過程中比較痛苦,我們也經歷很長時間修正一些選擇標準,首先是環節,首先有一個收集部門,符合我們標準的產品,達到一定標準會入我們的庫,這些產品會做我們內部推薦,因為我們平臺很多,大概國內十幾個平臺,這些平臺每天看到我們產品,小的團隊對產品評測,會出評測報告,我們會把這個報告給研發,探討這個產品需要什么,我們合作要改變什么,研發覺得能做這些,我們會進行下一步,因為產品上線需要達到一定的要求,比如版本完善度,商業化系統是否完善,你的技術底層是否穩定這些我們都要去測試,這是細活,沒有大的好辦法改變。

  到一定標準以后,我們會簽協議,簽協議后剩下的事情是怎么樣討到精品游戲,在選擇的時候一個細節,可能覺得這個團隊研發團隊詳細了解,我們要把產品達到上線標準才上,沒有好團隊容易夭折,團隊長處和短板在哪里我們要了解,我們趣游有這么多運營經驗,會在游戲策劃或者技術方面給予相應指導,提升完善的效率,可以做相互補充。選擇產品是一個比較系統的工程,因為我們有一個大成的目標,會比較嚴謹。

  肖肖:

  其實我們團隊在挑選產品過程中和張總差不多,第一收集游戲,每天收集到游戲2、3款,每個月80到100款游戲進評測游戲庫,會進行幾輪篩選,4、5個同志評測游戲給意見。第二部分會分差,聯誼有意簡單點,評測要求比較低,很多平臺會開,看數據,主要的和研發人聊聊差不多,數據還OK會開,對代理游戲考慮比較多一點,會和研發團隊深入的溝通,為什么做這個游戲,做游戲想法是什么,特點是什么,與眾不同是什么,追求目標是什么一系列的會和他們交流,包括技術、策劃、管理層進行深入溝通和了解再決定要不要把這個游戲代理。

  在游戲上線之前一方面每個研發覺得自己做的精品游戲,一方面沒有一款游戲是精品游戲,像買玉石一定拋開看才知道,牽扯到下一個問題,如何扶持一款精品游戲,我們會拿我們在運營方面的經驗和研發公司進行分享,因為我們第一線接觸玩家,第一線人員和研發討論用戶需要什么,什么流程是合格的,用戶在什么點需要什么東西,會追求什么。應該在什么階段用什么東西,成功游戲經驗是什么,分享給我們的代理游戲的研發公司會分享。這點上說是有經驗的良好傳承。

  我們經驗傳承了,游戲做出來的,游戲不錯,真是精品游戲,接下來推廣大力支持,簡單說如何讓更多用戶知道這款是好游戲。讓我們的產品為用戶更多了解到,讓他去玩。

  赫梅:

  我們一直是運營研發平臺為一體的公司,不止是做運營這塊,我們覺得的確運營和研發息息相關的,分不開。其實我們有很多深度合作成功的產品,我們拿獨代產品沒有過多的評測過,我們主要看中特別重要的,第一是不是一個大眾題材,是不是能被廣泛用戶接受的題材很重要。第二是研發團隊的人的結構和他們的價值觀和我們公司價值觀是不是相同,人正不正,重要的組成重要人物都是什么樣子,對他們了解很重要。游戲行業以人為本的行業,什么東西都是人創造出來的,人是什么樣很重要,我們特別看中人,這兩點沒有太大問題我們會做。因為我們覺得好產品是改出來的,不斷快速修改優化出來好產品。一旦合作以后,后期一些不斷的數據支持還有觀察還有用戶反饋一系列工作,不斷優化,我們運營產品特別多,基本主流的產品我們在做,對用戶需求和產品特點互相特別的熟悉,所以對這個進行分析,緊密溝通很重要。

  我們拿過來主要看數據,推廣數據,看是不是好推,看后期流失率UP值,每天觀察。

  火狼:

  下面問開發的公司,一個總監出車禍變成植物人,后來同志和領導高度重視,在他創編說總監你起來吧,你的創意又被槍斃了,他醒了。我們在開發精品過程中,對開發商來說碰到壓力,碰到阻力,急著推的時候,碰到這樣情況開發商如何把精品進行到底?

  朱曄:

  在我們公司不可能,我們只做精品開發商,我們公司一款游戲改了兩次題材開發8個月,大概花300萬的時候,覺得這個團隊未來不看好,直接把那個項目坎掉,一般往常習慣如果再有一兩個月上線運營,我不知道有沒有人和我做同樣東西,我不會用天使人品牌拿出去換錢,那些運營廠商和我們談合作非常簡單,我要告訴你做什么產品,你放心好,做不好不會給你,我給你一定我認為能通過的,你剛才說的問題在我看來沒有。

  我們會堅持把游戲做好再上線,不會倉促上線,未來我們還有幾款產品基本是在明年的年初陸續會上,值得期待。

  趙暄:

  選擇精品路線也好,或者選擇小制作的路線也好,實際上是每家公司根據自己的特點和自己的實力選擇的一種公司戰略,跟其他的行業或者其他的行業相類似的兩種都可能成功一很多大制作電影成功了,也有小投入的像失戀33天投入比較少的也能成功,相對來說在座的提到我們相對采取走精品路線,確實相對來說我們公司第一桶金早點實力強點,相對比較早進入這個行業,有一批不錯的人才,從另外一個角度,看到一些如果你已經有一定規模,選擇大制作,或者相對大制作作品成功概率更大一點,不排除如果相對小團隊,如果一定要抱著做非常大作品或者可能更困難可以采取不完全一樣的做法,不是粗制濫造,可能用一些更精巧設計,不一定是完全畫面,但是在一些很不錯設計上能夠拼過你,任何一家相對成功相對領先公司從很小公司開始的。

  事實上我們一開始5個人慢慢做起來,選擇比較大公司沒有看上的細分領域,已經成功了,還有新公司出來。每家根據自己特色采取策略,站在我們角度采取相對比較大制作,比較經典路線成功率大一點。

  張福茂:

  這個問題特別好,臨時各有各矛盾研發中屢見不鮮,隨時隨地存在,我們創業起沒有一款產品按照預期按時上線的,借口各種各樣,總歸是跳票,真正不可預算成本是最大浪費成本在項目無限延期上。

  我們一款動作游戲,現在25個月沒做完,不知道什么時候做完。具體怎么樣協調真是仁者見仁,智者見智,不是推廣所有的團隊,因為有風險。我們七雄爭霸前臺和后臺程序矛盾,不讓訪問服務器代碼,我們出現過,工作狀態下把整個前臺團隊換掉,導致一個結果順延4個月,按照現在計算一個月8千萬收入,4個月幾個億沒了,這種代價能不能承受,團隊相對要成熟,要不然不知道什么時候炸,把這些理順后面一順百順。怎么去預防我們一直琢磨,游戲不會因項目找人或者看項目找人,都是找到合適項目經理才敢開新項目,或者這個項目經理適合做什么項目我們盡量開什么項目,這個項目具備什么特點,他不一定是技術高手,這個人一定是協調高手,大矛盾劃成小矛盾,小矛盾劃成沒有。

  運營也這樣,開發講充分的配合,我們公司美術部是平臺化的,美術部120個公用的,矛盾無時不在,一個優秀項目經理很受用。另外核心的領導,主策劃,主美術一套班子一定要和諧和團結,怎么和諧和團結大家有各自的想法。

  火狼:

  最后一個問題,強調精品化這樣的時代,反過來我請大家給媒體一個建議,在座的幾位希望媒體在精品和道路有什么作為,希望媒體對精品化配合達到什么程度。媒體本身愛報負面東西,媒體代表一個行業潮流,各位廠商在以后的舉動中會希望媒體做怎么樣的配合,接下來有怎么樣的動作?

  朱曄:

  媒體怎么配合我們,其實給做研發同仁一些建議比較簡單,我說大家都用心做產品,產品一定做好。如果和媒體,以前打交道少,媒體都報告一些比較好的產品,坦誠講,好多人不知道我們,如果沒有更正面一些挺好。多報告一些正面東西,我經常看到媒體講,這是山寨那個什么的,甚至有好多產品其實收入可能也比較少,但是能拿到獎,但沒有我們,我沒法要求媒體,可能只是我們自己工作沒做好。

  大家辛苦一年,也做出一些成績,他們也需要得到認可,實際媒體認可是通過另外方式,不是堂堂正正做事情就認可,這是很尷尬的,只能說以前工作做的不好,以后好好做工作就是。

  赫梅:

  其實做WEBGAME媒體不容易,和我們一起這么多年很感激,對WEBGAME整個推動最起碼這個產業沒這么大,媒體推動起到比較大作用。WEBGAME一年會不少,至少6、7個,大家還是重視,確實媒體起到很大作用。我個人建議以后可以多組織一些行業內部調研,給我們這些共享一下。可以經常組織一些小范圍的,不是這種大規模的地區性的一些活動可以交流一下,可以做這樣的牽頭人挺好的。

  肖肖:

  媒體從兩個角度扮演兩個角色,一個是作為產品和用戶之間橋梁希望做的更好,是雙向的,讓更多更好產品讓用戶知道,用戶對這些產品的反饋能夠更多更直接反饋給研發商或運營商,這點媒體應該做的更好。

  第二點是做一個研發商和代理商之間橋梁,因為必定中國人這么多,信息難免不對稱,作為中間的媒體其實兩邊得到的信息量比每邊各自多,這種情況做好對產業幫助更大。

  趙暄:

  媒體最重要的是客觀公正,073已經做的挺好,再客觀點。大家提到不正之風,包括山寨現象,可能這種事情不一定違法,不一定上升到法律層面,在媒體角度可以以客觀公正角度做一些披露報告,也算是為這個行業更健康更光明一點。

  張福茂:

  媒體進步挺大的,至少越來越懂網絡游戲,2010年或者09年的時候一些比較大的媒體給網絡游戲評獎的時候我還記得媒體對網絡游戲立業不到,這幾年進步很大,媒體對網絡游戲關注越來越多。產品要自強,先做出自己業績讓別人關注,這是正常的。

  另外對媒體有一個小小要求,媒體盡可能懂一些產品,懂一些產業,不要誤導這個行業或者廠商或者消費者,什么叫精品,3D的是精品,其實那是精品嗎不知道,至少不能這么下結論,這樣會誤導很多人。

  張海:

  首先感謝這么多年一直支持我們的媒體,網游媒體工作不容易,這個行業種類數量太多,真的做精細化熟悉產品不可能面面俱到,但是宣傳一個客觀性比較重要,已經看到的一些大作,有這種苗頭的能不能通過媒體力量把作品做一個更廣泛的傳播,口碑也好,或者提前對產品的一些報告,讓更多用戶關注,讓用戶覺得這個地方獲取的新聞或者內容可靠性真實性有保障。媒體重要性還有很多,比如對一些研發團隊的研發方向都是有導向的,有的人不聽我們運營商的,這種類型現在做不合適,因為市場接受不高,可能看到鋪天蓋地媒體宣傳這個,確實不容易,不具備很深的技術功底去做上線比較難,我首先感謝媒體,一款大作或者想做成大作和媒體緊密合作密不可分,希望媒體給我們這些游戲開發或者運營的同行有更大的支持。

  火狼:

  我本身做游戲很多年,我聽到很多這樣的事情,做精品是不歸路,現在很多人寧可長在山寨溫柔鄉里,我相信接下來研發、運營、媒體三方面共同合作,把精品做好。


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本文標題:輕游戲領域呼喚精品 盈利需搭配運營

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