樂購網訊 由中國互聯網協會、中國投資網、趣游科技北京有限公司聯合主辦的“2011第四屆WEBGAME與SNS運營大會”今日上午在京舉行。在“精品游戲全球化運營和創新營銷”圓桌討論中,眾位大佬分享了自己的觀點。
2011第四屆WEBGAME與SNS運營大會圓桌會議(樂購網獨家拍攝)
圓桌會議中,完美世界戰略副總裁許怡然在談及公司的海外市場時表示,這個行業王道是好產品,如果想打海外市場首先要做好適合海外市場的產品。許怡然透露,完美時空和其他的運營的運營方式不太一樣,完美主要打的是品牌廣告,而國內絕大多數搞WEBGAME推廣的企業大部分不敢投這種廣告形式。但這么做要想有效果,許怡然提醒道,前提條件是精品游戲。
而對于國際化游戲的設計,許怡然建議,從最開始設計的時候就要確認這是做海外市場的,而不是做完后換一個皮。最近完美世界做的一個Social game,許怡然稱,就是按照國際化方式設計。許怡然贊揚稱,在這個方面迪士尼做的最好,迪士尼的風格就是相對國際化。
廣州百田副總裁王曉東在分享兒童網游的運營經驗時透露,做這個領域的游戲非常輕:年紀很輕、時間很輕、內容很輕、ARPU值很輕,整個兒童互聯網產品的運作從整個市場上一直是輕量化運作。
王曉東稱,通過輕量化運作,最重要的是了解用戶需求和了解用戶的體驗愛好。王曉東分析稱,兒童天性是游戲,現在先做一個學習產品可能會活不下去,但是先做游戲產品,在游戲基礎上引導他們學習,這是公司下一步將要更深了解的,也可能是更大市場的方向。
對于Social game的市場,深藍創娛副總裁馬丁分析稱,手機游戲在這兩年形式不是這么樂觀,預計今年手機游戲創造價值應該在41到42億左右,15億是手機市場上血拼后的市場。在新形式下,很多游戲企業走全球化道路。
“公司2007年代成立,產品從2008年到現在積累的用戶已達千萬級別,在社區領域可以給大家分享的一個經驗的就是一個理念:創造世界享受生活!睆V州左右軟件CEO刁威海稱, 社區里包括輕游戲內容,借鑒SNS里的游戲,輕游戲這樣的大規則里面,我們都能夠在社區里找到自己的角色,在社交游戲社區平臺里面可以找到一些屬于自己的一些快樂。(王佩)
以下為圓桌討論實錄:
易觀國際分析師:
7位嘉賓,今天峰會主題是輕游戲,在座的都是游戲圈的,從客戶端網游,娛樂社區,手機游戲等等,今天話題比較大,從戰場戰術,產品運營營銷聊個痛快。
易觀國際分析師:
易觀是咨詢機構,各位都有自己的拳頭產品,都有自己優勢的海外市場,在座關注各位產品策略和在海外成功經驗。
許怡然:
完美有一些海外開拓優勢有序輕游戲可以參考,我們一直認為完美做產品的公司,我們所有做運營努力絕大多數為我們自己產品努力,有一些其他公司去海外開拓一些運營平臺思維方式不一樣,我們講拿自己產品出去開拓怎么搞,核心是剛才上一個話題的東西,這個行業王道是好產品,有好產品一個平臺靠一個好產品打出來,我們專心做好產品,如果想打海外市場做好適合海外市場的產品,為什么我們產品在海外做的好,因為我們產品適合海外市場,因為我們做3D,海外比較接受,基本不做3D海外不太容易搞,我講大游戲市場。前提有適合海外市場精品游戲,可以在海外把運營做起來。我們有可能有一些經驗可以分享,我們是怎么做的。我們和其他的運營商包括在中國我們的運營方式不太一樣,我們是打品牌廣告,空中轟炸我們做的特別多,品牌推廣,主題歌,代言人,展會這些,對絕大多數搞WEBGAME推廣的人會非常不敢投的廣告形式,我們是敢砸,這個是有效果的,前提條件是精品游戲,如果不是精品游戲肯定打水飄。
游戲設計怎么樣國際化的問題,我建議大家從最開始設計的要想清楚這個給海外做的,不是給中國做完一個換皮,那個思維方式有問題,最近我們做一個Social game,我們開始設計的時候按照國際化方式設計,可以分享點經驗,最早設計什么設計能夠全世界喜歡玩,我們覺得沒有這個本事,一下想到全世界愛玩的,有難度,誰在這方面做最好,迪士尼,我們從迪士尼吸取營養,迪士尼風格相對國際化,出來的也還行。
易觀國際分析師:
今天在座有兩位比較特殊嘉賓,一個做兒童類游戲的社區,另外左右互動的做娛樂性的,兩位戰場和傳統游戲不一樣。也分享一下自己的經驗。
王曉東:
我介紹兒童互聯網游戲,真的是輕,非常輕,年紀很輕,然后時間要很輕,內容要很輕,UP值很輕,一切是輕的。我們整個兒童互聯網產品的運作從整個市場上一直是輕量化運作,如果我做游戲做的話,我肯定早死掉了。我現在可以說我們獲取一個用戶成本高于7毛沒利潤了,所以我們現在從整個產品運營來講,我們是按照輕游戲角度。兒童這個市場我們這樣的公司在這個圈子里很名類的,大家不太知道,我們兒童圈子比較細分的市場,而且他們的需求確實是和成人需求和習慣不一樣,我們的團隊里面有很多在成人游戲做很成功經驗的做過月收入幾千萬的,來了把成人做好的放里面全要大改,而且我們現在經常碰到的問題,我們產品是改出來的。
剛才說精品一定是新作精品還是改的精品,因為對用戶的需求和對用戶的體驗要求太不了解,只有做出一個產品先給他們用,他們會有一堆反饋。
通過輕量化運作,最重要的是了解用戶需求和了解用戶的體驗愛好,這非常重要的。其實有一些東西做出來以后我們認為很不靠譜但是孩子們特別喜歡,對于兒童市場我們覺得怎么樣生根需求是最重要的。同時孩子的需求程度或者是種類也不一樣,其實做一款產品,或者是兩款產品都不能滿足兒童市場完整需要,不同年齡,不同性別,不同愛好的人肯定有不同需求,我們會不斷的從互聯網產品以游戲為基礎開創這樣的用戶基數,把兒童的天性是什么,兒童天性是游戲,現在先做一個學習產品可能會活不下去,但是先做游戲產品,在游戲基礎上引導他們學習,這是我們下一步更深的了解,可能是更大市場的方向。
刁威海:
我簡單說一下,我們在社區這一塊沉淀時間比較長一些,一開始我們策略沒有大規模包括許總的空間轟炸,沒有這些。我們是希望一個口碑形式,用戶自己去吸引用戶,這部分因為我們其他的一些因素,我們公司07年代成立,產品是08年到現在積累下來用戶也是千萬級別,我們在社區里面可以給大家分享的一個經驗,本身公司有一個理念創造世界享受生活,為什么說創造世界,我們的產品是第六大陸,這個名字是因為現在生活5個大陸,我們希望用戶創造一個全新的第六大陸的概念。我們可以很驕傲的說,第六大陸做的觀賞性,一些發型服裝,我們的量今年7月份統計超過40多萬,目前對我們不管是創造過程分享過程,對我們來說是非常寶貴的經歷。我們DIY策略,大家對這個產品認可不特別夠,可能和市場有關,可能和其他因素有關。我們現在走的是一些海外市場,有運營。臺灣那邊運營時間在短短一個月內,包括所有基本數據,除了活躍用戶比我們稍微低一點,當然現在已經超過了,他們已經開始運營兩個月左右,那邊數據全面超越我們在國內運營的一些數據,這一塊來說我相信臺灣那邊我們說創造世界個性在海外適合,我們主打海外市場。
社區里包括輕游戲內容,借鑒SNS里的游戲,輕游戲這樣的大規則里面,我們都能夠在社區里找到自己的角色,我們現在公司策略希望大家在第六大陸或者社交游戲社區平臺里面可以找到一些屬于自己的一些快樂。
易觀國際分析師:
各位你們作為社交游戲開發者發行者戰場是什么故事?
安靜:
我角色和大家不太一樣,經驗和大家不太一樣。我做游戲本身算不上是專家,在各位面前基于我對熱酷成長經歷和了解做一個分享。熱酷能夠讓大家了解,首先在日本市場上取得了成績,如果說回顧這個歷史的話,這是一個歷史機遇,還有另外原因,當時在海外尋找出口的時候,尋找社交游戲成長空間的時候,國內沒有出現騰訊這樣的開放環境,我們被迫選擇走到海外,當時一個好的歷史機遇,有一個優勢在這個環境里,所以我們取得了成績。
對于熱酷來講比較重要的在日本經驗如何做本地化的工作,這一點上我們可能不能有心得,從我的理解,我們在本地化工作上著重在質量、控制和一些有獨特的設計,主要角色環境我們把權利和信任交給當地日本本地同志,而且同時我們以非?焓袌龇磻俣葘Υ脩舴磻,這是我們在日本得到今天地位的主要因素。
現在用戶另外最主要的成長空間和環境是國內的市場,對于我們來講,我們還有很多的學習和努力的地方,我相信用戶會把在其他地方獲得的經驗更好發揮在國內市場上,成長和成績也是顯而易見的。
黃建:
其實海外市場話題相信無論是熱酷,都比我們有比較多發言權,因為我們在目前市場比較專注于國內市場,現在國內收入占80%以上,從海外運營角度來說我們算是國內廠商里最沒有經驗的。我們雖然手機包括和PC有海外可以的收入,和09年在海外登陸的公司還是新兵。
易觀國際分析師:
今天話題比較大,自家市場更大,您也講講中國用戶有什么特色?
黃建:
我講講中國用戶特色,中國用戶和海外用戶區別有幾點,第一點大家提起中國就是人多,這肯定中國用戶一個特點,中國用戶量遠超過海外的很多市場,中國市場第一是人多,除了Facebook世界上沒有一個平臺能和中國像騰訊平臺在人數上相比。第二個特點中國用戶對產品的挑剔程度或者對產品的偏好其實比海外更挑剔的。
我舉個例子,日本市場和中國市場區別很大,日本用戶為很多東西付費,中國用戶為特定東西付費,我舉例子,這是當時和日本平臺交流的時候,日本女性用戶為在游戲只是好看沒有任何意義裝飾付出很大錢,這個裝飾是沒有任何意義,就是一個裝飾,這在中國騰新用戶絕對不可能。騰訊用戶很聰明要算裝飾對游戲進程有什么幫助才付錢。日本當時做是游戲中不是游戲,是社交網站有戀愛小說,一萬字小說,日本人付出上百人民幣,看多少字小說。
從想從國內用戶收錢比海外難,某種程度要挖比較有誘惑力的坑。
國內其實用戶對于游戲瘋狂程度超過了海外的用戶,我舉一個例子,社交游戲特點讓用戶大家玩少點,不要這么頻繁,不要一天玩6、7小時,每天半小時1小時,我們做了很多功能讓用戶不能玩太長,在海外其實是很正,F象,這個游戲每天玩一個小時。國內用戶很狂熱,國內用戶會有很多方法使自己能多玩幾小時,一個用戶開幾十號每天可以多玩會。
總體上國內市場和海外市場很多區別,第一國內人多,是很大市場。國內用戶付錢更難,頁游廠商有很豐富經驗。國內用戶從玩游戲狂熱程度,特別是喜歡的程度超過海外,在游戲中最高UP值群體付費能力相當驚人。
徐輝:
今天話題比較大,包括海外市場包括運營,我們理解輕游戲定義取決于用戶,比如開心農場,這個概念所有人大家理解,但是玩法非常重,要逼迫一個玩家半夜定鬧鐘起來,這個東西非常難確定,對我來講我們一直認為做海外的話,看怎么看用戶,拿到用戶是細分還是廣義用戶,想拿細分的用戶多數情況下做的不太輕,想拿廣義的話可能會有意做輕。這個概念為我們來講相對的。
我們接觸到以前不玩游戲的用戶,我們把他們當成游戲用戶,設置比較輕的游戲,對于海外運營經驗對我們來講更多是一些反思,我自己個人經驗,接觸一些北美的很有經驗的,我對中國游戲出海態度謹慎樂觀,我們現在更愿意定義海外運營針對亞洲,有額外資源考慮其他的市場,這和完美不同。我們是一點經驗都沒有。
和中國開發者很多地方有關系,我一直認為我個人想法等你真正想出海,是能夠有能力出海,北美、歐洲這些市場,除此之外出海是亞洲做的不錯。
作為一家中國開發者在中國掙不到錢是恥辱。我們一直一個觀點做全球化做到最后還是做本地化,如何給當地玩家和用戶帶來這個用戶不是老外開發的,或者不是中國人運營的,否則中國人特點是速度非常快,有機會進入市場。
海外市場很難做,F在我們看到Facebook趨勢,越來越多中小開發者,他們傾向于選擇輕游戲不這么輕的,針對一些小細分市場,但是進去肯定有錢賺。對于中國開發者我們優勢在于快,懂不懂掙錢,我們優勢在于周圍區域很多市場比較開放的,這種情況下有款針對某特定市場細分一點的游戲出來很大機會。
易觀國際分析師:
大家戰場都不容易,Social game有的跑馬圈地,有的被跑馬圈地,到哪錢不好賺。
馬。
手機游戲在這兩年形式大家看到不是這么樂觀,我前幾天了解一個數據,預計今年手機游戲創造價值應該在41到42億左右,15億是手機市場上血拼后的市場,在新形式下,因為我們公司產品主要是傳統武俠類風格產品,我看到很多游戲企業走全球化道路,我們公司同樣走這個道路,相當于全世界公司一圈,真正的武俠類產品只適合東南亞部分地區,其他的國家對這種文化氛圍不太接受,他們不覺得這是符合他們價值觀的。
黃建:
我講講中國用戶特色,中國用戶和海外用戶區別有幾點,第一點大家提起中國就是人多,這肯定中國用戶一個特點,中國用戶量遠超過海外的很多市場,中國市場第一是人多,除了Facebook世界上沒有一個平臺能和中國像騰訊平臺在人數上相比。第二個特點中國用戶對產品的挑剔程度或者對產品的偏好其實比海外更挑剔的。
我舉個例子,日本市場和中國市場區別很大,日本用戶為很多東西付費,中國用戶為特定東西付費,我舉例子,這是當時和日本平臺交流的時候,日本女性用戶為在游戲只是好看沒有任何意義裝飾付出很大錢,這個裝飾是沒有任何意義,就是一個裝飾,這在中國騰新用戶絕對不可能。騰訊用戶很聰明要算裝飾對游戲進程有什么幫助才付錢。日本當時做是游戲中不是游戲,是社交網站有戀愛小說,一萬字小說,日本人付出上百人民幣,看多少字小說。
從想從國內用戶收錢比海外難,某種程度要挖比較有誘惑力的坑。
國內其實用戶對于游戲瘋狂程度超過了海外的用戶,我舉一個例子,社交游戲特點讓用戶大家玩少點,不要這么頻繁,不要一天玩6、7小時,每天半小時1小時,我們做了很多功能讓用戶不能玩太長,在海外其實是很正,F象,這個游戲每天玩一個小時。國內用戶很狂熱,國內用戶會有很多方法使自己能多玩幾小時,一個用戶開幾十號每天可以多玩會。
總體上國內市場和海外市場很多區別,第一國內人多,是很大市場。國內用戶付錢更難,頁游廠商有很豐富經驗。國內用戶從玩游戲狂熱程度,特別是喜歡的程度超過海外,在游戲中最高UP值群體付費能力相當驚人。
徐輝:
今天話題比較大,包括海外市場包括運營,我們理解輕游戲定義取決于用戶,比如開心農場,這個概念所有人大家理解,但是玩法非常重,要逼迫一個玩家半夜定鬧鐘起來,這個東西非常難確定,對我來講我們一直認為做海外的話,看怎么看用戶,拿到用戶是細分還是廣義用戶,想拿細分的用戶多數情況下做的不太輕,想拿廣義的話可能會有意做輕。這個概念為我們來講相對的。
我們接觸到以前不玩游戲的用戶,我們把他們當成游戲用戶,設置比較輕的游戲,對于海外運營經驗對我們來講更多是一些反思,我自己個人經驗,接觸一些北美的很有經驗的,我對中國游戲出海態度謹慎樂觀,我們現在更愿意定義海外運營針對亞洲,有額外資源考慮其他的市場,這和完美不同。我們是一點經驗都沒有。
和中國開發者很多地方有關系,我一直認為我個人想法等你真正想出海,是能夠有能力出海,北美、歐洲這些市場,除此之外出海是亞洲做的不錯。
作為一家中國開發者在中國掙不到錢是恥辱。我們一直一個觀點做全球化做到最后還是做本地化,如何給當地玩家和用戶帶來這個用戶不是老外開發的,或者不是中國人運營的,否則中國人特點是速度非?欤袡C會進入市場。
海外市場很難做,F在我們看到Facebook趨勢,越來越多中小開發者,他們傾向于選擇輕游戲不這么輕的,針對一些小細分市場,但是進去肯定有錢賺。對于中國開發者我們優勢在于快,懂不懂掙錢,我們優勢在于周圍區域很多市場比較開放的,這種情況下有款針對某特定市場細分一點的游戲出來很大機會。
易觀國際分析師:
大家戰場都不容易,Social game有的跑馬圈地,有的被跑馬圈地,到哪錢不好賺。
馬。
手機游戲在這兩年形式大家看到不是這么樂觀,我前幾天了解一個數據,預計今年手機游戲創造價值應該在41到42億左右,15億是手機市場上血拼后的市場,在新形式下,因為我們公司產品主要是傳統武俠類風格產品,我看到很多游戲企業走全球化道路,我們公司同樣走這個道路,相當于全世界公司一圈,真正的武俠類產品只適合東南亞部分地區,其他的國家對這種文化氛圍不太接受,他們不覺得這是符合他們價值觀的。
我之前在迪斯尼一段時間,有很深感觸,迪斯尼每創造一個文化產品的時候會把自己的相當于跨文化地界的文化內涵加入這個產品,迪士尼很多產品包括人物包括概念,人物可能全世界各種膚色人塑造出來。符合全球大眾風格主題加入這個產品,對于我們國內游戲產業這是非常重要的,當你走全球化,希望自己產品能讓所有的用戶接受的時候,能不能抓住很核心特點或者文化氛圍讓別人理解你的游戲,這是很重要的。
易觀國際分析師:
在座很多很關心各位核心產品,在一些他們沒有走到核心市場究竟怎么樣本土化,游戲怎么樣出口,無論從人才、運營和營銷策略上,各位在不同市場應該有自己最核心的亮點和大家分享。
安靜:
有點難,一說本地化問題,作為我來講是熱酷的事情當故事講給大家。我知道熱酷在日本最成功一個本地化工作做的最好的地方是我們最開始的時候游戲肯定有向別人家拿東西,有上別人地里摘果子的,這種在日本文化不能夠接受,日本人覺得在朋友或者是親戚家偷東西不能接受,但是這個互動環節必須要有的,也是這個游戲存在的重要部分,當時同志想一個辦法,到別人地里園子里放小蟲子,把小蟲子滅掉或者打藥殺了,這樣也獲得一些積分或者獎勵,這樣的方法對于日本人來說,帶有開玩笑性質的小惡作劇,在他們文化里完全可以接受,這在當時在日本特別受歡迎的一個環節。這部分是我們做的比較成功的地方。
關于市場本地化特別重要的是尊重當地文化,日本的文化是嚴謹和認真的,這種嚴謹和認真到了一種讓我們覺得,尤其對于中國人富于創新和創造力是比較挑戰的事情,日本產品細節的要求這一點是我們中國團隊和日本團隊合作能夠相互了解對方文化,尤其在日本負責日本市場的中國員工,在和日本同志交流過程中其實是學到很多東西,改變了他們很多的工作上的習慣,嚴謹認真甚至苛求這是我們教訓也是經驗。
黃建:
中國市場沒有本土化可言,提幾點,社交游戲在PC版能不能到手機上是很久大家爭論的,基于客戶端手機游戲在表現上很多問題,不能做到及時更新,每次更新需要蘋果批準,整個周期一兩星期時間。手機屏幕非常小,和PC沒法相比。
我們今年在PC游戲上線6個月時候啟動手機移植項目,心里沒有底,能不能成功。當時心里的想法覺得社交作為一個比較新的網游,有相對是不管相對客戶端還是頁游比較簡單,都是基于鼠標,到觸摸屏上應該有先天優勢,手機本身是社交終端,如果是手機版農場不需要開電腦,打開手機可以偷菜,適合手機隨時隨地玩游戲特點,基于這個信念,從今年4、5月份開始,目前效果不錯,8月份發布游戲,大概發布4個月,在蘋果2001年度的中國區的游戲排名,我們在游戲類收入排名第一位。
這是移植的,這方面我們有經驗,我們基本上看到幾個現象,第一屏幕大小和電池續航能力是手機和PC最本質區別,所以設計的時候一定要考慮到一些手機的特點,比如在PC上,比如主畫面縮放,PC上屏幕大不需要放大,手機上必須有一個非常好縮放體驗才能做好,另外從手機上很多的比如說手機主要操作是滑動,盡可能用滑動的效果做UI。
某種程度每次客戶端東西要更新主要功能,這樣才能保證每次更新效果高新速度和頁游相比,手機更新難度很大。
我們做IPHONE的,買IPHONE的比較有錢,UP值比PC高,這是好現象,但是用戶數比不上PC。
易觀國際分析師:
這邊世界是兒童,兒童接觸互聯網比較小,介紹一下如何吸引用戶,聊自己的戰場。
王曉東:
我們做兒童產品先說我們推廣和運營,我們自己做這個產品后,因為在08年發現國內沒有對兒童量身定制的互聯網產品,我們才來做這個產品,我們做完08年9月25號上線,寒假做一個推廣計劃,說怎么樣推廣,兒童怎么知道,怎么讓孩子知道這個事情,我們這個產品不能完全是社區游戲,但是有社區性質在里面,我們要形成小社區文化,兒童文化,不要搞成大文化,當時挺郁悶的,不知道怎么搞。原來公司在全國20多個城市有分公司,過年了,全體員工一人發幾千張卡,站在小區門口發給目標用戶,我們不希望18歲以上人進來,一定把卡發到7、8歲的人,寒假過完200萬目標用戶是我們的目標。孩子每天有話題談,一過完年注冊用戶700萬,有這樣的數據就上來了,半年不到注冊用戶3千萬,同時在線10萬。兒童市場確實有兒童市場特性,口碑相傳能力非常強,意見領袖。
產品設計要迎合兒童需求,我們有一個經典案例,我們設計一個浴缸很漂亮,一個房間哪有地方放浴缸,肯定沒有人要,摩兩個月說放上去,后來放上去,當月銷量冠軍,大家覺得奇怪,好在互聯網的特點大家可以調研去問,房間浴缸洗澡不怕人看見,小朋友說有問題嗎,通過這樣的案例,通過這樣的模式鍛煉我們的產品慢慢在這里成長。這是我們做產品的體會。
不我們作東南亞和臺灣有本地化,不像完美專門海外設計,我們10%用戶來自于東南亞港澳臺,我們有必須為大中華地區華人兒童提供這樣的服務,做了這樣的工作,最大問題是在一些技術問題很多,老出問題,老出BUG。
徐輝:
我們經驗不多,就一條,09年開始Facebook做,我們活到現在很簡單,永遠把用戶放在第一位,說起來容易做起來難,我們公司唯一文化保用戶,我們公司到現在沒有花錢廣告。每個用戶對我來說可以創造價值,問題在于游戲輕到買不起廣告。和前面已位對比,我們更傾向于細水長流的掙錢。國內很多運營手段,我們先選擇保留用戶,在海外用戶是自己一個一個拉來的,每個用戶對我有潛在價值,不會輕易損傷用戶體驗,這是我們最大收獲。
運營成本相當高,還有本土文化水土不服問題。做多品牌運營技術難關是第一個坎,在游戲設計初期,如果在座各位有意想做海外運營,首先考慮,第一行代碼開始說這個要剝離,后端發布代碼支持不支持盡可能少的發布次數。
大家真正做海外市場或者其他特定市場一定是如何做起來,哪怕像本土化非常難。我們現在非常想在國內做好,我們和黃總不一樣,我們反應慢點,怎么樣在海外優勢在國內更好發揮,我們做一些努力。
一句話海外和國內非常不一樣,各種各樣的困難都有,最好辦法是有大陸的根據地,比如騰訊,做到比較好的表現,再做海外更合適。如果時間倒轉不會選擇貿然出去。當時沒有辦法,成本相當高。
易觀國際分析師:
老許你看的最廣,產業鏈看的最全,聊聊。
許怡然:
大公司分四部走,第四部叫整合全球資源,這句話印象深,在當地做到最好就雇當地人,完美做這個事了,要重點把這個市場做透,理論上招聘一些當地游戲設計師和當地的一些本地人,這是必然的。我們在美國那邊有200多號人,我們開發產品他們人過來和我們一起搞,一出手是國際的東西錯不了,成本相當高的。
對在座可能很多小公司有用的,要不用當地人,懂當地事把一個市場做到最牛,所有精力投到這個市場。跟迪士尼學做愛情和死亡全世界都懂,或者農場,這個全世界都懂,大家都知道怎么回事,小公司找靠譜代理商。對于小公司來講現在創業非常好的時機,什么東西都送給你了,要找什么有什么,要平臺有平臺,要云有云,要代理商有代理商。
國際化這件事小有小做法,大有大做法都可以做。我建議中國人其實最特長在交互設計上很厲害,外國人長年做單機游戲,有這么多年單機設計史,他們腦子轉不過來,交互起來他們不擅長,中國人不擅長單機,中國人最擅長這個事人和人互動起來,這個事抓好,人與人全世界相通,把這事抓好,做愛情死亡這種東西出去,本地化問題不一定是大問題,找個好代理商用好平臺,就這點分享。
易觀國際分析師:
老許講的一個是中國游戲會更擅長做游戲社會,第二中國廠商喜歡匯報。本土化國際化不是太大問題。
刁威海:
首先我覺得人是有區域性的,像社交社區,互動是沒有區域的,給大家一點建議,走海外市場的時候,現在一開始做一個項目的時候可能沒有那種思路以后可能走海外市場的情況,往往面臨到時候要去打市場,比臺灣或者是其他北美此類的事,即便在當地有代理商或者找到一些比較合適代理商,有相關內容,會面臨一個問題,產品開始的時候,很簡單的簡體翻譯成繁體比較好辦,反正就是中國翻譯成繁體的中國很簡單的事,但是翻譯成英文可能象素或者是距離可能不會太適應,甚至有一些葡萄牙、俄羅斯,自己不懂那些東西,可能在做本土化或者國際化會遇到其他的一些阻礙。我給一些中小型企業一些同行提點小建議,希望如果說是做一個項目時候,如果可以考慮到這塊以后路可以走的更順。
馬。
剛才前面幾位說的非常好,很重要的幾點說了,我這邊補充,小公司在國內和國外需要面臨兩大問題,國內面臨問題主要是流量和支付,到現在為止沒有看到好的解決方案,其次支付這塊,前幾年比較火的移動的卡,現在移動很嚴厲打擊,我們盡量讓用戶用充值卡消費,起步是50,不可能讓所有用戶玩的舒服的時候買充值卡充,我們客服接一個電話,一個守島官兵,當時移動把那塊手機號做月付費上限,他到上限打電話過來,我在海島上讓我們怎么買充值卡。國內游戲廠商要解決問題,大家考慮能不能有第三方更好方式進行支付,除了現有充值卡,現有高額付費方式,最好是移動把短信支付方式放開,自由充值這個必須困難。
海外化過程中我們遇到,因為我們對海外化當地的運營商不特別了解,越南這邊他們電信運營商50%到70%的分成當時很難想象,在走海外的時候,一方面要找到比較可靠代理商,他們在推廣對當地用戶把握上比較有經驗,第二方面他們和運營商關系處理比較好,自己去打探消息他們有這方面的經驗。
易觀國際分析師:
剛才這場大家把各自的戰場在海外地方自己擅長領域和大家分享了一下,從技術到市場很全。下一個話題今天講精品游戲輕游戲,各位跳出自己圈子,以產品經理身份給大家分享一下自己核心產品從一個游戲角度從一個輕游戲精品角度有什么分享的?尤其掙錢也好,推廣的好,或者游戲運營本土化,大家講一講故事。大家各自有精品游戲給各位講的不夠透,講講精品產品。
馬丁:
從05年開始創立,從07年確定手機網友方向,08、09、2010年每年推精品網游,我們最主要一點我們在當時切入時間早,一方面對文化進入游戲中起到非常大的作用?吹酵愋偷囊恍┊a品更多考慮到玩法,但忽略文化底蘊,對于一款游戲文化是靈魂,單純做游戲只是為了充值,拋棄文化內涵這個游戲運營時間不會長久。
易觀國際分析師:這款產品從文化分享。
馬。
我們當初設計的時候我們挑出幾款不同時期的文化,希望找到比較符合中國現有大家能接受的理念,同時在市面上沖突可能性比較小的,我們挑隋朝,我們在市面上發掘當時歷史文化背景,包括服飾我們做綜合認真分析一下這段歷史,因為市面沒有同類競爭產品,我們細化推出發現市場反應非常好。
刁威海:
首先我想表達這樣的觀點,所謂的精品游戲或者說是輕量,重量是度的問題,因為每個人的心里都有屬于他自己的一個游戲,我相信實際上在大家玩游戲過程中我不知道現在在座各位朋友,或者說是喜歡玩游戲,或者不喜歡玩游戲,但是出自我個人,每找到一款我想玩的游戲,我們公司產品例外。其他題材游戲,以前廢寢忘食的人去玩的現在過來情況下已經失去了那種樂趣,我現在想表達做一個所謂的精品游戲,應該能夠讓用戶得到快樂體驗的東西,F在我們公司走社區這塊,包括我們公司員工分享快樂的一個心態,包括我們上班那些是比較隨和的不像傳統研發公司,是很寬松的,因為我們給用戶營造,如果我們自身把握不住所謂的己所不欲不施于人的心態,現在我們做精品化游戲也好,做輕游戲也好,注意一下。包括我們自身需要不斷學習,如何讓我們的用戶在游戲中獲得快樂,以及在游戲中學到其他東西。在玩過程中學到有用的東西,這些是有益無害的。
易觀國際分析師:
現在從過程去考慮,過程去提供娛樂價值或者尋求反饋這個產品越來越多,不像幾年前急功近利,現在我們尋求過程越來越多。認真的思考怎么做游戲。
許怡然:
完美說是大公司,其實做小游戲得靠小團隊,還是得靠執行力很強,創造力強的合適隊伍,手機人做MMO等等可能面臨不合適人放不合適位置。我們產品最核心,這是一個99年做網游的隊伍,第一次推出不錯的產品,沒有把人放在最應該放的位置上,這是我們最大體會。做輕游戲關鍵要用精英團隊,一定保持很好創新理念,還有很強執行力。
如果說我們做游戲有一些心得,完美有一條比較舍得投入在IT上,真的想定位好的精品游戲,真的有特別好團隊做的話,不防搞一個很牛的IT過來,又開始大了。小團隊不一定好效仿。
為什么中國人沒有辦法原來在其他項目里當主策現在在一個項目里做,未來我真的把這個事試成功可以想辦法再努力提升一個層次和老外拼,這邊有五個人,每個人是層次做過月收入千萬以上產品制作人,他們合作是什么現象,我這邊是資源不錯,比較奢,敢在一個項目里用好幾個頭牌制作人,還是有一定難度的。拭目以待,但愿能成功。
徐輝:
我非常同意許總說法,我們這邊人的問題沒有頭牌,輕游戲等于不等于成功游戲,很多時候不是,在海外絕大多數成功游戲首先是輕游戲。一個團隊從小段對成長起來半大不大,我們比半大不大小點,往上容易有一個悖論,有靠譜人被迫分開,不如小團隊3、5人,最好人弄到一個項目里做游戲。
另外我自己看中國游戲行業蠻奇怪的,沒有休閑游戲,沒有電視游戲,直接互聯網就來了,一個大市場大藍海,很多時候我們對游戲理解,我了解美國、歐洲大家的層次不一樣,精品游戲對于真正國外的好的策劃他們很早超越了我們現在理解的系統、數值這種元素,我們現在在元素拼湊階段,好的制作人,好的游戲設計師,選擇游戲的時候,這是我感覺到最大差異,他想游戲帶來什么核心游戲點,所有有助于強化核心用戶體驗,能讓我把核心體驗放大的,他們非常專注,大家目標容易肯定,有內游戲工作室,我說中等的,每個人有自己的想法和理解,缺乏控制力兩的制作人,大家對游戲理解不一樣,做出來一個是商業上能獲得一定成功,但是很難做大。
有一個很大觀念差異,真正精品游戲出發點,不在于手上什么系統,不是拼湊的,首先想的是這個游戲故事背景,故事主題游戲核心玩法給玩家帶來什么不一樣游戲體驗然后上。做細做精,沒有人超越。發現很多目前階段,包括我們自己有這個毛病,做的很多系統平均平庸,說是游戲是好游戲馬虎,精品游戲說不上,但是能取得一定程度成功,給我們自己很多反思。有點偏保守點,我現在反思特別多,我們之前問題在于把很好人分散到項目中,結果發現出拳太平均,不如都放到一個最看好項目里重點投入,有商業風險,我們現在能不能承擔,完美肯定沒有問題。
我們一直思考的問題,怎么樣從小作坊容易產生精品游戲的工作室小作坊結構成長為未來大公司體系。什么時候靠譜什么時候推。很多情況下做不出精品游戲是決策人心軟。我們也在探索。
王曉東:
我們公司09年成立,08年做,我們的產品當時做的借鑒不多,這樣的產品8500萬注冊用戶,3年了。有時候市場說明產品好壞,有很明顯缺點咱們有優點,就一個休閑的玩法。我們每周做一個故事,很累,但是效果很好,對創業團隊大家做的產品不要自己輕易槍斃,不要認為這個數字亂了,有機會可以試一下進行改進。大家要有相信嘗試努力。
我們現在最新奧亞之光,我前面講整個思路在兒童互聯網市場滿足不同年齡、性別的用戶的要求。奧亞之光定位成8到15的少年,這個階段少點有一些養成,希望成為什么人,希望絢,希望做一些比較的事情。很認真的做這樣的產品,從美術、程序,包括核心玩法做很好努力。我們主要目標8到15歲少年。有時候天道酬勤,我們努力做這個事情,用戶上的很快,一看數據男女比例各50%,我們說做女性產品為什么來這么多男孩,因為好多漂亮妹妹,有的用戶對于一個產品來講好壞也好,有用戶最重要,有用戶喜歡和使用,我們根據奧亞之光用戶結構變化做調整,現在這個產品今年7月22號上線,現在玩游戲排名,現在排名前20名水平。
產品研發來講,還是有可能做兒童特殊群體做怕了,做太多打擊,對用戶了解,對用戶需求把握,去認真分析,當然做好了可能還有增值服務,有少女就有少男一樣。
易觀國際分析師:
兒童市場優點是一張白紙,難度也是一張白紙。
易觀國際分析師:
胡來產品成為和定的基調非常相關。
黃建:
說兩點,我們做產品體會,另外講原創和模仿。
第一點做一個好產品其實最關鍵的是某種程度需要有一點胼胝精神,要比市面產品多走一步,實在走不了拼命自己想再往前走,怎么比市面其他產品或者看到的東西更深玩更深入點,成功游戲有這樣的,每個成功游戲有自己的亮點,無論是頁游到傲劍,包括現在的神仙道,每款游戲有比之前創新的亮點。我們做產品關鍵要努力的比別人多想一點,有時候有點胼胝的精神。
談模仿和所謂的原創,首先從胡來團隊是做原創文化,某種程度上理解小團隊做模仿的原因,假設一個情況,整個團隊還有6個月現金可以發,是做6個月抄一款或者是微創新模仿一個產品做微創新,還是賭做創新的,10個人有9個人選風險小點。我認為作為一個產品來說,首先如果是一個模仿產品除非運氣非常好,原創者在某些情況下自己沒有做好或者出很大問題情況下,一個模仿產品能超過原創產品。在社交行業有例子,模仿產品比原創好,其實在原創者犯一些錯誤達成的。
第二點從無論是多小團隊,模仿至少應該是做到一點,不要完全抄,因為這個行業中大家能看到一些,有的抄的產品連皮懶得換,作為無論多小團隊應該做的多少有自己的東西,不要完全抄,其實完全抄的產品我們碰到過。我們自己做原創廠商,其實我們理解小團隊有時候做模仿行為,不管是完全自己做還是參考成功游戲,多少有點自己創新,多少有自己的改進,不斷積累團隊經驗,以后才能有更好發展。
安靜:
剛才大家講到小公司小團隊有6個月的現金如何做產品選擇,其實對于已經有了一些成長的公司,其實每天我們也在面對著我們做什么產品,把最優秀人集合在一個團隊里做一個產品,對于我們來講,我們有過很長時間掙扎,每個月要看報表,看收入這些東西,是不是我們團隊能夠經受犧牲一些短期的成長而去誠心誠意的真正敬下來做一個成功產品。沒有人能夠保證一定成功。
每個方法每個模塊比較牛的拼湊起來,這樣的做法也許能夠做一個勉強過關產品,這個過程中公司和團隊所有的人其實沒有成長的,對于我們來講,我相信我們在這個過程中掙扎過程中我們自己付出教訓。
易觀國際分析師:
今天這場講的很務實,從產業方向,區域市場還有產品的態度,產品具體運營還有產品在策劃之初需要注意的事情,每步大家聊的挺務實的,大家熱愛這個產業料自己看法,拿出真知灼見和大家分享。感謝各位嘉賓。
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