趕在2012年之前,《功夫英雄》開啟了終極封測,并提出了全新的“3D競技PK網(wǎng)游”理念,今天我們有幸請到了《功夫英雄》的主策CM,來為我們談一談下“3D競技PK”的概念以及關(guān)于《功夫英雄》未來的發(fā)展方向。
請問什么是“3D競技PK”呢?
CM:3D競技PK是《功夫英雄》在終極封測版本中提出的一個全新理念,大家都知道,一直以來,競技游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲都是兩個獨(dú)立的存在,一個是偏重操作、對抗的體育項(xiàng)目,一個是偏重樂趣、玩法的娛樂性游戲,《功夫英雄》則把這兩種游戲形式結(jié)合在了一起,使MMO更加偏重于競技性。
CM
3D競技PK在《功夫英雄》中的具體表現(xiàn)是什么?
CM:3D競技PK在《功夫英雄》中最突出的表現(xiàn)就是我們的DOTA式跨服競技場,作為一個主打的理念,在競技場中我們加入了相當(dāng)多的競技PK元素,改變了之前很多網(wǎng)游的“抱大腿、拼裝備、比嗑藥”的PK模式。
DOTA式競技場
DOTA式競技場有什么特別之處嗎?
CM:DOTA式競技場的創(chuàng)新主要有三個方面:賽制方面,以WCG的“淘汰制”取代WOW的賽季制,更加強(qiáng)調(diào)游戲的競技性;操作方面,六大職業(yè)的百種技能各有千秋,控制型、輸出型、爆發(fā)型、治療型的技能需要很好的操作搭配才能立于不敗之地;場地方面,以精心“計(jì)算”出的3D場地為基礎(chǔ),加入可影響比賽形式的BUFF或DEBUFF,玩家在競技時除了需要考慮自身的元素外還要時刻緊盯BUFF的位置,手、眼、心必須時刻保持一致。
QTE連擊
在一款強(qiáng)調(diào)PK的游戲中,《功夫英雄》是怎樣保持各個職業(yè)之間的平衡性的?
CM:在游戲的平衡性方面,我們有專門的游戲平衡師來計(jì)算數(shù)值,并且根據(jù)每個職業(yè)的近期表現(xiàn)來實(shí)時跟進(jìn),在數(shù)值設(shè)計(jì)上首先保證數(shù)字化的平衡,然后在具體的實(shí)際游戲中根據(jù)觀察,再時刻進(jìn)行調(diào)整,比如曾經(jīng)的狙擊手“神武大炮”技能比較強(qiáng)力,影響了職業(yè)間的平衡性,那么在后續(xù)的版本中就會進(jìn)行適當(dāng)?shù)南魅跻郧笃胶狻?/p>
功夫英雄狙擊手
在終極封測版本中加入了奇遇系統(tǒng),而且很具有“懷舊”特征,請問當(dāng)初是怎么考慮做這樣的一個系統(tǒng)呢?
CM:這個主要是因?yàn)樽约罕旧硪彩?0后,小時候的一些游戲一直很難忘懷,而且現(xiàn)在人們的工作越來越忙,更少有機(jī)會去回味兒時的快樂,所以我們考慮能不能把這些東西做到游戲中,讓玩家在玩《功夫英雄》的同時也能體驗(yàn)到兒時的樂趣。
奇遇系統(tǒng)
奇遇系統(tǒng)怎么“玩”呢?目前開放了哪些“奇遇”呢?
CM:奇遇系統(tǒng)其實(shí)玩起來很簡單,玩家在日常的游戲中會隨機(jī)接到系統(tǒng)提示是否進(jìn)入奇遇,選擇“是”后便會被傳送進(jìn)隨機(jī)的奇遇地圖來進(jìn)行奇遇游戲。目前主要開放了“我是飛人”、“藏寶閣”、“極速達(dá)陣”這三個奇遇事件,之后還會有更多的奇遇事件開放。
奇遇之藏寶閣
《功夫英雄》未來有什么動向可以和我們大家分享嗎?
CM:在未來的版本中,我們會繼續(xù)豐富PVP系統(tǒng),會開放一個叫做“武學(xué)奧義”的全新系統(tǒng),這套系統(tǒng)擁有自己的地圖,玩家在其中會被分為陣營進(jìn)行相應(yīng)的PVP、PVE活動,同時在QTE方面我們會逐步開放一些難度較高的“聯(lián)合QTE”,在相應(yīng)的BOSS戰(zhàn)時玩家就可以體驗(yàn)到。
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本文標(biāo)題:《功夫英雄》主策代言訪談 競技模式狠創(chuàng)新
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