界面的個(gè)性化設(shè)置能夠讓玩家更深刻地感受到游戲資源和游戲體驗(yàn),通過親力親為地處理一些游戲信息而進(jìn)一步融入到游戲過程中。
有些人會(huì)認(rèn)為,這種定制行為本身就是游戲設(shè)置中的刺激因素。的確,一些關(guān)于滿足感,學(xué)習(xí)以及用戶界面的文章都表示,人們總是希望掌握一定的控制權(quán),也就是我們所謂的定制化或個(gè)性化。特別是在大型多人在線游戲(MMO)中,如果玩家能夠自己設(shè)定游戲角色,他們便能夠更加深刻地感受到角色在屏幕上的行動(dòng)。
用于解釋這種結(jié)果的一大原理便是自我決定論(游戲邦注:SDT,這是一種關(guān)于經(jīng)驗(yàn)選擇的潛能,是在充分認(rèn)識(shí)個(gè)人需要和環(huán)境信息的基礎(chǔ)上,個(gè)體對(duì)行動(dòng)所做出的自由的選擇)。SDT本身還帶有許多次級(jí)理論。SDT主要說明人類總是希望能夠控制生活中的環(huán)境,為自己的行動(dòng)做出選擇并擁有自主權(quán)。此外(也是對(duì)于我們本次討論具有決定性作用的理論),根據(jù)SDT,因?yàn)槭艿阶灾鳈?quán)的驅(qū)動(dòng),人類總是會(huì)選擇那些能夠自己決定結(jié)果的條件。換句話說,我們希望對(duì)周遭環(huán)境擁有足夠的發(fā)言權(quán),因此我們會(huì)選擇擁有選擇權(quán)的選擇。
如此傾向便解釋了為何玩家能夠在游戲中能夠感受到樂趣,特別是那些允許玩家定制角色以及周遭環(huán)境的游戲。例如,角色扮演游戲允許玩家為角色命名,自我組隊(duì),創(chuàng)造角色的外觀,設(shè)備,決定角色技能專業(yè)化的深度和廣度,自己尋找各種獲勝策略,并以一種非線形結(jié)構(gòu)探索游戲故事和環(huán)境。
的確,這些元素在過去幾年里也開始向其它類游戲滲透。第一人稱射擊游戲如《Modern Warfare》和《Borderlands》也包含了更多技術(shù)專門化以及設(shè)備定制化的系統(tǒng)。體育類游戲也加入了“專營(yíng)模式”系統(tǒng),即玩家不僅可以制定專屬的體育活動(dòng),同時(shí)還可以決定上場(chǎng)比賽的陣容,挑選隊(duì)員的標(biāo)準(zhǔn)以及合同內(nèi)容等。甚至一些簡(jiǎn)單的益智游戲如《寶石迷陣閃電戰(zhàn)》也在每一輪游戲中添加了一些可供選擇的游戲獎(jiǎng)勵(lì)。如此看來(lái),各種傳統(tǒng)的游戲“類型”都通過添加更多選擇以迎合玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)和游戲環(huán)境控制權(quán)的需求。一些學(xué)術(shù)研究也表明,玩家認(rèn)為那些能夠給予他們更多選擇機(jī)會(huì)的游戲更加有趣且更具有吸引力。
然而,盡可能多地提供給玩家選擇是否真的是一種好方法?圍繞現(xiàn)實(shí)環(huán)境的許多研究表明,盡管人們偏愛各種選擇,但是如此被困在一個(gè)一味迎合需求的情境中將會(huì)導(dǎo)致一種負(fù)面結(jié)果(我們稱之為“選擇悖論”)。例如,過多的選擇會(huì)讓玩家失去動(dòng)力,變得越來(lái)越遲鈍或大大降低執(zhí)行效率。除了如此行為反應(yīng),“過多的選擇”也會(huì)影響玩家的程度。如在選擇時(shí)出現(xiàn)猶豫或麻痹狀態(tài),做出一些錯(cuò)誤的選擇而留下遺憾等。出現(xiàn)這種負(fù)面結(jié)果主要是因?yàn)槊鎸?duì)過多選擇導(dǎo)致玩家個(gè)人必須處理更多信息而做出最后的決定。當(dāng)選擇范圍變得越來(lái)越廣泛時(shí),壓在玩家身上的任務(wù)便會(huì)變得越來(lái)越苛求并越來(lái)越艱難。然而,即使面對(duì)這些負(fù)面因素,人們還是義無(wú)反顧地希望擁有更多可能的選擇。
Too many choices
“過多選擇”所導(dǎo)致的這些負(fù)面問題還會(huì)繼續(xù)長(zhǎng)存于虛擬游戲環(huán)境中嗎?如果這些選擇所呈現(xiàn)的信息較少,只會(huì)導(dǎo)致一時(shí)的結(jié)果,且允許玩家能夠簡(jiǎn)單改變選擇,那么游戲便能夠避免選擇給玩家?guī)?lái)挫折、無(wú)力與后悔了。但是這種方法已經(jīng)逐漸失去功效了。如今,游戲中的選擇不僅數(shù)量越來(lái)越多,而且更具有永久性并需要玩家為此付出更高的代價(jià)——特別是在大規(guī)模的虛擬世界或者在線網(wǎng)絡(luò)游戲中。除此之外,玩家定制的選擇變得越來(lái)越重要,不論是克服了硬核挑戰(zhàn)還是獲得社交資本,這些選擇甚至主導(dǎo)著玩家在游戲中的成功。
舉個(gè)例子來(lái)說,在《魔獸世界》中,玩家面對(duì)著1萬(wàn)9363種類型的裝甲,718種貿(mào)易商品,150至250種不同的能力級(jí)別,150至250種具有不同級(jí)別的能力,263種不同的動(dòng)物坐騎以及1千999種消費(fèi)商品(有限使用)。此外,玩家可以根據(jù)各種屬性等級(jí)做出不同選擇,如一種裝甲的等級(jí)和性能等。如此屬性,包括數(shù)量和效能,便是影響著玩家進(jìn)行思考并做出選擇的決定性因素。
bank items(from smithfamilypage.us)
對(duì)于很多面對(duì)這些選擇的玩家來(lái)說,他們必須謹(jǐn)慎地做出正確的選擇,因?yàn)檫@關(guān)系著角色能否完成新任務(wù)或者探索新領(lǐng)域,以及玩家在團(tuán)體環(huán)境下能否獲得社會(huì)期許(的確,不論玩家是屬于成就者,探索者還是社交者,都能從“正確”的選擇中受益)。在充滿各種選擇的環(huán)境中做出一個(gè)明智的選擇需要一定的認(rèn)知度。玩家需要投入一定的時(shí)間和努力去鑒定相關(guān)信息,衡量并比較每一個(gè)選擇,做出最后的選擇。雖然一些玩家熱衷于測(cè)試不同選擇的優(yōu)勢(shì)與劣勢(shì),但也還有一些玩家并不看中這種行為。這類型玩家(從游戲類型看這些玩家更偏向于休閑游戲而非硬核游戲)更希望自由做出選擇,而如果局限于游戲中的“正確”選擇便會(huì)讓他們倍感挫折。
最后,游戲世界中的“過多選擇”問題遠(yuǎn)遠(yuǎn)比現(xiàn)實(shí)世界來(lái)得嚴(yán)重。與現(xiàn)實(shí)世界不同,游戲希望能夠?qū)啡鬟_(dá)給玩家。而當(dāng)玩家發(fā)現(xiàn)他們必須為了前進(jìn)去面臨那些讓他們倍感挫折的選擇時(shí),他們的游戲樂趣便會(huì)大打折扣。
因此,如果玩家所面臨的選擇變得越來(lái)越多,越來(lái)越復(fù)雜且越來(lái)越苛刻時(shí),設(shè)計(jì)師該如何做才能避免因選擇過多而讓玩家受挫?
1)減少選項(xiàng)。一個(gè)解決方法便是減少玩家在游戲中所面臨的選擇數(shù)目。但是這種方法往往得不償失:雖然這種方法能夠驅(qū)散選擇帶來(lái)的負(fù)面結(jié)果,但是同樣也會(huì)破壞SDT原理中提到的玩家對(duì)于選擇的內(nèi)在需求。
2)減少信息量。另外一種方法是保持當(dāng)前的選擇數(shù)量供應(yīng),但是減少這些選擇所承載的信息。例如減少玩家在選擇時(shí)需要進(jìn)行比較的多種組件屬性。但是我們必須適當(dāng)?shù)厥褂眠@種方法,否則將只會(huì)導(dǎo)致更多膚淺且無(wú)意義的選擇的泛濫。
3)減少信息加工。使用決策輔助工具,以簡(jiǎn)化玩家需要承擔(dān)的信息負(fù)荷,并且同時(shí)也保證他們能夠做出真正的決策。上文提到的改變用戶界面在某種程度上就等于認(rèn)可了這一方法。還有一些有益的工具,如玩家易用的數(shù)據(jù)聚合器以及整合資源的技能。盡管這些設(shè)備也有自己的缺陷(例如,降低了玩家融入游戲故事的沉浸感),但是比起減少選擇或者選擇屬性,這一方法對(duì)于用戶粘性的影響相對(duì)較輕微。
開發(fā)者目前還能夠掌握玩家對(duì)于游戲選擇的喜好,但是如果這種趨勢(shì)持續(xù)前進(jìn),各種類型的玩家很快就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲選擇的相關(guān)信息已經(jīng)超出他們能夠控制的范圍了。這時(shí)候設(shè)計(jì)師便需要采取適當(dāng)?shù)姆椒,既迎合玩家的自由選擇需求,并避免“過多選擇”所造成的危害。如果能夠做到這一點(diǎn),便能夠同時(shí)平衡玩家在游戲中的認(rèn)知需求以及他們對(duì)于自主選擇權(quán)的渴望。
注:原文發(fā)表于2010年11月8日,所涉事件和數(shù)據(jù)均以當(dāng)時(shí)為準(zhǔn)。
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本文標(biāo)題:外媒分析:游戲到底應(yīng)該為玩家提供多少選擇
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