“今天,Gamasutra的客座寫手,來自GamesBrief的NicholasLovell提出:網游收費運營模式并非神圣而不可侵犯,而以網游收費模式為主的時代已經結束。”
上個月,TakeTwo首席執行官StraussZelnick表示:“多年以來我一直認為盒裝零售游戲和網游收費運營模式是業界的經典模式,它神圣而不可侵犯。”
盡管Zelnick(當然還有EA和動視)極力推崇經典模式,可事實證明:最近涌現的新型商業模式更加適合消費者,能夠為游戲公司帶來更多利潤,而且能在游戲中提供更多選擇和豐富的多樣性。
我覺得采用網游收費運營模式的最佳時機是5年之前。如今,該模式的巔峰時期早已過去。
網游收費運營模式所面臨的問題
在盒裝零售游戲模式盛行的時候,網游收費運營模式似乎非常完美。愿意花40美元購買游戲的消費者很可能會連續多年為該游戲支付每月15美元的服務費。這絕對是一種更優秀、更容易預測的收益模式。它不僅降低了玩家們對于新游戲的依賴性,而且使游戲發行商與運營商能夠輕易預測收入與利潤。而對與上市公司來說,這簡直就是經典模式,因為它讓游戲公司可以按照基本確定的每月收入情況制定發展戰略。
不過,除了以上幾個優點之外,網游收費運營模式依然存在多處明顯的缺陷。我曾經就此列舉過10大原因,而以下則是其中的幾大要點:
一進一出:人類只具備有限的短期記憶。大部分人只能記住七個項目,例如:美國的電話號碼最長只有7位;人們總是覺得有一大堆事要做,但真到了需要記下來的時候,卻最多只能寫出7項。當任務超過7項時,只要背誦到第8項,你很有可能會忘記第1項。
這和網游收費運營模式有什么關系?當你預定了超過7款游戲的收費服務之后,你就會覺得自己付出的太多了:“我無法評估這項新服務的價值,因為我根本想不起。”如果你已經成為健身會員、XboxLive會員、訂閱了一份雜志、兩家有限電視或者Netflix的服務,你的短期記憶很快就會被占滿。所以,當收費網游的營銷人員勸說玩家訂購自家的服務時,他們很可能會說服玩家取消之前申請部分服務。
玩家一次只能參與有限的幾款收費游戲。而對于網游公司來說,能被玩家選擇是很幸運的一件事。因為面對強大的《魔獸世界》,只有少數幾款收費網游具備說服玩家放棄《魔獸世界》的超高素質。另外,即使質量過關,它們依然需要面對兩大障礙:
障礙一:入門;包月服務費的門檻很高。消費者需要確定自己對于游戲的長期付出能夠得到持續的回報才會選擇某款付費網游。而很多人都會提出“在未來的幾個月內,我都要去旅游,現在就選擇包年套餐肯定不合算”、“我馬上要開始寫論文了”或者“今后的工作可能會很忙”等各種拒絕理由。
總之,從市場營銷的角度來看,網游收費運營模式使消費者很容易就會拒絕一款網游。游戲公司的目的是讓玩家掏一大筆錢,所以他們需要轉變營銷思路。
此外,我認為30天的試玩期并不能解決這個問題。因為,如果最終選擇放棄這款游戲,消費者之前付出的時間與精力都將白費。所以,與高喊“好玩吧?還想玩就必須付錢,不然就滾蛋!”的30天試玩相比,我更喜歡永遠免費的網游運營模式。
障礙二:買方市場。我認為消費者對于娛樂媒體的需求呈金字塔分布:大部分人希望免費獲得娛樂;一部分人對目前的收費標準(40美元購買一款游戲,而每月的服務費則為15美元)感到滿意;而只有一小部分人愿意支付更高(高得多)的費用。
網游包月服務費不僅會令新玩家望而卻步,而且會讓那些已經付費的玩家不愿為了附加服務而支付更高的費用。
不用我多說,《龍與地下城OL》(DungeonsandDragonsOnline)、《指環王OL》(LordoftheRingsOnline)和《DC漫畫英雄OL》(DCUniverseOnline)等收費網游早就轉而采用免費運營模式,并因此而獲得了顯著的利潤增長。另一方面,從未采用網游收費運營模式的Bigpoint等公司不但每年的收入都超過了2億美元,而且能夠售出價格高達1000歐元的道具,例如:TenthDrone(十號無人機?)等。
另外,網游收費運營模式還限制了每位玩家每月支出。對于網絡游戲來說,我認為這是一大缺陷。
好吧,網游收費運營模式已經走上末路,然后呢?
我覺得《魔獸世界》這臺超級印鈔機不會在短期之內轉為免費運營模式。但是,只有無視互聯網給游戲業界帶來的深遠改變的那些人才會相信網游收費運營模式依然是神圣而不可侵犯的經典模式。在新的市場形勢下,為玩家提供永遠免費的酷炫游戲,讓他們毫無壓力地自主選擇花點小錢還是全情投入的網游運營模式才能讓玩家獲得更好的游戲體驗。而網游公司也能借此賺取比網游收費運營模式高得多的利潤。
我相信,《星球大戰:舊共和國》(StarWars:TheOldRepublic)將會是最后一款大型收費網游。因為相對固定的網游玩家群體明顯更愿意接受新的運營模式。相信屏幕前的你也有這種想法。
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