(樂購網專欄 作者:張書樂)文藝網游吹原創,普通網游會山寨,2B網游藏賭博。這是一個玩家朋友送給筆者的段子,看似無厘頭,其實卻隱藏這一個事實,即時下的國內網絡游戲大部分已經只剩下商品這一種廠商最需要的屬性,而玩家最需要的娛樂屬性輕則退居二線,重則退休啃老米,剩下的只是靠游戲里的一些特定內容“綁架”玩家,讓玩家沉迷其中,而非娛樂其中了。
被綁架的玩家 被遺忘的娛樂
金錢至上早已是網絡游戲的潛規則,在虛擬世界中,游戲廠商在主導著一場革命,即讓玩家更深度的粘合在游戲中,為了獲得這一成功,最有效的辦法有兩種,其一是通過創新的方式,將游戲的樂趣發揮到極致,就如幾年前《魔獸世界》在網游中做得那樣,亦如WII掀起的體感游戲革命那般,然而這樣做得成本太高、周期太長,加上創新是否能夠被玩家認可尚有待考證,因此一直都不是游戲廠商的正宮首選。

剩下的另一條途徑就是通過別樣的方式綁架玩家,讓他們在某種利益的驅使下、在慣性的誘導下沉迷游戲。近日,新華社對游戲產業年會的報道中一些玩家的話語頗為值得深思:“一些游戲企業唯利是圖。表面上打著免費游戲的招牌宣傳,當玩家真正進入到游戲時才發現如果真的是免費的話就會寸步難行。
進入游戲是免費的,但是玩的過程卻不是免費的。各種五花八門的收費項目層出不窮,就是圈錢。在游戲中為了購買裝備、參加活動、升級等,往往不知不覺花費巨大。曾有玩家在一款名為‘某某商業大亨’的免費游戲每月花費近萬元。很多游戲都自稱‘永久免費’‘終身免費’,實質上卻通過種種設定迫使玩家不斷投錢。”
斯德哥爾摩癥候群的誕生
后一種選擇讓網游實現了商業意義上的快速增長,2011年中國網絡游戲市場實際銷售收入達到428.5億元人民幣,比2010年增長32.4%的。而游戲產業集體缺乏創新的事實也在一再被點醒,國家新聞出版總署副署長孫壽山即指出,目前我國相當數量的游戲作品存在創新不足、題材雷同、手法單一,甚至直接抄襲等現象。因此,市場看上去熱熱鬧鬧,實則充斥大量雷同題材,給人千部一腔、千人一面之感。這不僅大大縮短了游戲作品的生命周期、難以有效拓展市場空間,更使廣大玩家喪失了對國產游戲的信任。
而游戲廠商則把賭注壓在了玩家繼續被諸如變相賭博、暗黑實攀比競爭等游戲玩法所吸引,就如之前的五年一樣,不到最后一刻不愿意花大力氣讓游戲更有娛樂性。

玩家此刻的表現似乎也讓游戲廠商滿足,在被沒有娛樂性只有賺錢思維的網游挾持了太久,玩家呈現出了極強烈的斯德哥爾摩效應(人質情結),即形成了對挾持他們的低級趣味網游的依賴感。
人質情結正在消散
這一切的產生來自兩種途徑,其一是綁架者偶爾會以微創新之名給玩家施以小恩小惠,讓他們總能看見不切實際的希望;其二是玩家徹底被封閉了,因為整個國內的網游大部分都帶有這樣的綁架性質,讓玩家無路可逃,也無處選擇,更沒有可比性。

然而,人質情結終有消散的一天,這在乎玩家的覺醒,在乎沉默的大多數的最終抗爭,正如筆者在《榜樣魔獸》一書中不斷呼吁的那樣。而玩家的容忍度已經接近于臨界值,要么被一款真正有娛樂性又不失商業賺錢本色的網游所打動,而拋棄現有的“垃圾食品”,要么內部爆發,拒絕奉獻,拒絕成為游戲廠商屠宰的羔羊。
移動游戲的逐步流行、單機游戲的再次回歸、游戲機游戲的全新體驗都在一步步杯葛著看似固若金湯的國內網游市場,消解著玩家的寂寞,也在贏得玩家之心,文藝網游、普通網游和2B網游在金錢至上大旗下看似繁榮的今天其實已經在傾覆邊緣,回歸娛樂,回歸游戲的天然屬性,這一破冰時刻或許就在2012。
名詞解釋:斯德哥爾摩效應,又稱斯德哥爾摩癥候群或者稱為人質情結或人質綜合癥,是指犯罪的被害者對于犯罪者產生情感,甚至反過來幫助犯罪者的一種情結。
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本文標題:網游綁架玩家 斯德哥爾摩效應已到極限
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