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2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

作者: 來源: 2012-04-23 13:43:51 閱讀 我要評論 直達商品

  摘要:

  本報告從歷史發展、行業現狀、用戶特征和領域前瞻等幾個角度,總結歸納并分析了DotA類競技對戰游戲。報告主旨是為了讓更多的從業人員關注DotA類游戲的變遷和發展,同時也推動DotA類游戲在國內的發展,最終讓DotA類游戲成為繼MMORPG、大型休閑網游和網頁游戲之后的中國網游行業的新興力量,推動中國網游產業穩步向前發展。

  一、研究發現

  DotA作為《魔獸爭霸3:冰封王座》中最流行的一張角色扮演游戲(RPG,英文全稱 Role-playing game)單機地圖,在全世界范圍內擁有無數忠實玩家。隨著傳統網游黃金期已過,以及眾多玩家對傳統類網游的興趣與日俱減,DotA類游戲獲得更多玩家的喜愛,保持高速增長。

  預估2012-13年,DotA類游戲將持續升溫,同時游戲類型的成熟以及用戶群體的成長,獨有類型游戲的盈利模式將可能形成并完善,同時DotA類游戲或將成為新的網游市場增長點,并在國內游戲市場中占據一席之地。

  二、研究背景及目的

  1、背景

  電腦游戲(PC games)指用戶通過在電腦上運行游戲軟件與其他用戶進行交互游戲的娛樂方式。按照游戲運行對于網絡環境的需求狀況不同,電腦游戲可以分成PC單機游戲與PC網絡游戲兩種。

  DotA是PC單機游戲《魔獸爭霸3:冰封王座》的一張地圖,雖然暴雪為《魔獸爭霸3:冰封王座》提供了游戲內置的戰網系統Battle.Net,可以使玩家之間進行互聯對戰,2000年左右,在國內出現了以浩方電競平臺為首,專門解決玩家之間互聯,更優于戰網系統的游戲平臺,玩家只需要通過游戲平臺啟動游戲,就可以與平臺上的玩家進行網絡互聯對戰。

  從此DotA由PC單機游戲逐漸演變具有強烈的PC網絡游戲特質,但是DotA一直無法脫離《魔獸爭霸3:冰封王座》和游戲對戰平臺,因為DotA僅僅只是《魔獸爭霸 3:冰封王座》的一張大小不超過10M的地圖。

  電競對戰平臺的出現,同時也標志著DotA在國內的盛行,少數關注電子競技游戲的公司也同時開始研發DotA類網絡游戲,國內2007年出現了由上海起凡游戲自主研發的中國風DotA類網絡游戲《三國爭霸》,從此國內各種DotA類游戲開始進入玩家的視野。

  而在2011年,騰訊代理的《英雄聯盟》(英文全稱League of Legends,簡稱LOL)國服穩定最高在線突破70萬人大關,引起游戲業界對于DotA類游戲的高度關注。

  2、目的

  DotA本身屬于電子競技游戲,具有單機游戲的性質,需要通過游戲平臺啟動《魔獸爭霸3:冰封王座》從而實現互聯,DotA類游戲則脫離《魔獸爭霸3:冰封王座》和游戲平臺的限制,使用與傳統網絡游戲相同的獨立客戶端。

  近年來,傳統網絡游戲行業增速放緩,而DotA類游戲以其快節奏、緊張刺激和競技性強而深受廣大游戲玩家的喜愛,本文主要分析國內DotA類游戲的發展情況,為大家提供參考。

  3、定義

  DotA:官方全稱LogoDota,為Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛。DotA是基于《魔獸爭霸3:冰封王座》的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖,現更新作者為美國人IceFrog。

  DotA類網游:擁有與DotA相似的游戲性質,以RPG(角色扮演)和RTS(Real-Time Strategy即時戰略)為主軸,讓玩家脫離角色扮演類游戲固有的“任務模式”,轉而進行玩家與電腦、玩家與玩家的對抗,以回合制的戰斗方式給予玩家最真實的戰斗體驗。

  4、特點

  DotA類游戲,玩家有著各種類型的角色可供選擇,玩家需要通過戰斗來增強自己的角色,獲取經驗和金錢以提升等級和裝備。

  玩家以對立的兩個小隊展開對戰(通常是5v5),唯一的勝利條件,就是突破對方層層堅固的防線,摧毀敵方所守護的遠古遺跡。雖然DotA類游戲也是以RPG為主軸,但是DotA類游戲讓玩家脫離了角色扮演類游戲固有的“任務模式”,使玩家之間的對抗更為真實、激烈。

  DotA類游戲以其快節奏、緊張刺激、競技性強而深受廣大玩家喜愛。

  1)題材:

  目前國內DotA類游戲的題材主要分為西方魔幻和中國歷史兩大題材。

  其中騰訊《英雄聯盟》屬于西方魔幻,起凡《群雄逐鹿》、起凡《三國爭霸》、電魂網絡《夢三國OL》都是屬于中國歷史題材,在傳統網絡MMORPG游戲中常見的武俠、玄幻等題材則很少出現。

  2)玩法:

  DotA類游戲的玩法比較簡單,玩家可以選擇與電腦進行PVE(Player VS Environment)對戰,也可以選擇與玩家之間進行兩個小隊之間的PVP(Player VS Player)對戰,由于DotA類游戲強調公平競技,也使DotA類游戲可以成為電子競技游戲的比賽項目。

  DotA類游戲強調團隊之間的協作、緊張刺激的真實對抗感覺,玩家易于上手,但是難于精通。

  其具體表現如下:

  ① 玩家有著各種類型的角色可供選擇,通過戰斗來增強自己的角色,獲取經驗和金錢以提升等級和裝備,玩家的個人水平是贏得比賽的前提;

  ② 玩家以對立的兩個小隊展開對戰(通常是5v5,起凡的《群雄逐鹿》是世界上首款10V10的DotA類游戲),唯一的勝利條件,就是突破對方層層堅固的防線,摧毀敵方所守護的遠古遺跡;由于是小隊對戰,在個人實力的基礎上更加強調團隊配合和對于戰術的應用;

  ③ DotA類游戲強調公平,玩家在每一局游戲結束后,游戲中的角色經驗、金錢和等級都會清零,并不會代入下一局游戲,只有游戲中獲得的稱號可以累積到玩家的賬號;

  ④ 雖然DotA類游戲也有玩家與電腦控制的角色對抗,有玩家組隊闖關的PVE關卡,但是DotA類游戲的主要玩家還是尋求玩家與玩家之間的最真實對抗;⑤ DotA類游戲主要是玩家與玩家之間的最真實對抗,而各類線下電子競技比賽也是DotA類游戲玩家熱衷于參加的,DotA類游戲玩家之間的交互性非常強。

  3)收費方式:

  目前主流DotA類游戲的收費方式有:出售英雄角色、皮膚符文、服裝飾品、游戲內道具收費、賬號VIP會員增值服務、內容解鎖等。

  5、典型代表

  國外典型的DotA類網游有《英雄聯盟》、《Heroes of Newerth》、《DOTA2》、 《Blizzard DotA》、《Cyphers》、 《Chaos OL》、《熾焰帝國Online》、《Warhammer Online: Wrath of Heroes》以及《SMITE》。

  國內典型的DotA類網游有《英雄聯盟》(國服)、《起凡三國爭霸》、《起凡群雄逐鹿》、《夢三國OL》、《天翼決》。

  三、用戶特征

  1、性別

  在玩家性別方面,DotA類游戲男性玩家占游戲的絕對優勢,占比超過95%。

  2、年齡

  根據相關網絡調研結果,受調研DotA類游戲玩家中,18-24歲的愛好者占比最高,達61.8%;其次為25-30歲的愛好者與18歲以下的愛好者,超過30歲的愛好者明顯較少。

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  3、地域分布

  華中與華東地區的DotA類游戲玩家占比較高,其中又以長三角地區、北京、廣州與湖南湖北兩省為核心地區,西南地區屬于高校聚集地,也有豐富的用戶資源,而東北三省則相對氛圍較淡薄。

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  4、用戶特性及付費情況

  DotA類游戲玩家中大中專、高校學生等學生群體占主要組成部分,另有部分職業穩定收入相對較高的中高端玩家,和較晚入門的低端跟風玩家。

  Dota類游戲的玩家主要細分為以下部分:1)學生群體;2)固定職業收入相對較高的中高端玩家;3)收入、教育程度相對較低的低端玩家。

  1) 學生群體

  學生群體是DotA類游戲用戶群體最重要的組成部分,學生群體用戶基數大,影響力、傳播力廣。學生群體普遍的18-24歲左右的年齡正是最敢于嘗試新鮮事物、懷有強烈的好奇心和相對較多自由支配的時間。世界觀并未成熟,控制力一般,容易沉浸于虛擬世界,相對非理性。對游戲的認知度較高,易于接受和投入。不得不提的是,DotA的流行,也是從學生群體開始的。

  學生群體在DotA類游戲用戶付費方面一直占有重要地位。雖然學生群體在每月消費金額低消費支出(月50元以下)占較大部分,但其整體付費比例相當高,且中等消費支出(51-100)比例也相對高。學生群體已成國內DotA類游戲的重點消費群體。

  2) 固定職業收入相對較高的中高端玩家

  在Dota類游戲用戶中,此類人群占據著重要位置。

  此類人群以年齡在25-30左右,主要特點有:

  ① 游戲年齡較長,對游戲有獨特見解和愛好,對所玩的游戲忠誠度較高易感情投入;

  ② 上班族居多,游戲時間固定,游戲為工作之外的重要娛樂方式,喜歡與朋友一起共同游戲互動交流心得;

  ③ 受教育程度相對較高,對游戲品質有較高要求,對粗制濫造的同質化網游不屑一顧。

  Dota類游戲的特質使此類用戶成為Dota類游戲的重要玩家群體。他們在下班之后或者其他休息時間段,喜歡與朋友同事或獨自沉浸在Dota類游戲的世界里馳騁戰場放松身心。

  此類人群數量上并不占優勢,但在輿論導向和影響力極大。他們是游戲網站和各類游戲媒體的常客,喜歡作為意見領袖在網絡里發表自己的觀點。他們收入穩定有固定休息時間,愿意在游戲中投入時間和金錢。網游消費相對理性,不會輕易付費,但對自己喜歡的游戲舍得投入付出,ARPU值相對其他群體較高。

  3) 收入、教育程度相對較低的低端玩家傳統網游的中堅

  此類玩家受教育程度、收入比上述兩類群體低,是傳統網絡游戲的中堅力量。他們對主流游戲比較熟悉,習慣于傳統網游的模式套路,對新游戲比較好奇,易于接受。DotA的流行和DotA類游戲的出現,使得他們順從潮流,從傳統網絡游戲轉入DotA類游戲。

  他們對游戲品質要求不高。其中大多有付費經歷,主要投入在裝備、平臺增值服務、服裝飾品等;此類玩家追求游戲中的成就感,游戲是他們主要的感情寄托,他們消費相對不理性,一旦成為游戲用戶,付費比例非常之高,極易沉浸在游戲的虛擬世界中。

  四、發展歷史

  1、《魔獸爭霸3:冰封王座》

  魔獸爭霸是一款非常著名的RTS即時戰略游戲。制作公司是美國的暴雪公司。最新版本為《魔獸爭霸3:冰封王座》,于2003年7月發行并進入中國,目前是單機游戲中非常受歡迎的游戲。

  魔獸爭霸有許多其他同類游戲沒有的特點,比如它的“英雄”的概念,“英雄”的出現使得這款游戲既注重團隊精神又有顯示個人魅力的思想,另一個特點是他需要玩家有高超的操作技巧,強烈的意識,細微的洞察及智慧的頭腦。

  2、DotA

  DotA是Defense of the Ancients的簡稱,可以譯作守護古樹、守護遺跡、遠古遺跡守衛, 是指基于《魔獸爭霸3:冰封王座》的多人即時對戰自定義地圖,可支持10個人同時連線游戲。Dota以對立的兩個小隊展開對戰,通常是5v5,游戲目的是守護自己的遠古遺跡(近衛方的生命之樹、天災方的冰封王座),同時摧毀對方的遠古遺跡。DotA是目前唯一被暴雪娛樂公司官方認可的魔獸爭霸的RPG地圖。與常規的《魔獸爭霸3:冰封王座》對戰游戲不同的是,每個玩家僅需要選擇一個英雄,了解其技能的長處與短處,通過控制該英雄來贏得勝利,這也是DOTA的地圖特色之一。《魔獸爭霸3:冰封王座》是單個玩家對戰單個玩家,而DotA則演變成為5人小隊對抗5人小隊的團隊游戲,

  在國內,2005年6月,Heintje漢化了DotA Allstars 6.12地圖版本,之后中國大陸內也成立了少數戰隊,舉辦了幾場比賽。至此DotA這款游戲從高校開始在中國流行起來。

  3、DotA類游戲

  DotA在中國的風靡流行,使得國內一些游戲開發公司開始考慮制作“中國的DotA”,國內最早制作DotA類游戲的是上海起凡游戲,起凡游戲于2007年7月推出中國風三國歷史題材的《三國爭霸》,2008年8月推出10V10升級版的《群雄逐鹿》。

  2008年,美國Roit Games公司開始研發《英雄聯盟》,《英雄聯盟》在中國大陸地區的代理權于2010年被騰訊取得,由于看好《英雄聯盟》這款DotA類游戲和研發公司Roit,騰訊公司于2011年2月,斥資2.3億美元,收購Roit公司。在2009年至2010年間,在中國研發并面市的DotA類網游還有杭州電魂公司的《夢三國OL》、寧波盛光天翼公司的《天翼決》,這些產品都在國內取得了不錯的成績,其中截止2011年底,起凡游戲公司的《三國爭霸》系列產品總在線超過45萬人,而騰訊《英雄聯盟》更是突破70萬人穩定最高在線。

  2011年8月,DotA地圖作者IceFrog加盟美國著名游戲研發公司Valve后主持研發的《DotA2》第一次與公眾見面,作為DotA衣缽的繼承,《DotA2》無疑保留并傳承了DotA這款游戲最精華的游戲感覺,這使得“DotA”即將脫離《魔獸爭霸3:冰封王座》,面對競爭對手的這一舉措,《魔獸爭霸3:冰封王座》的研發公司暴雪當然不甘寂寞,2011年暴雪公司同樣宣布,將研發《暴雪DotA》,但是具體細節則依然不明晰,而且暴雪同樣保持一貫的風格,并未宣布《暴雪DotA》的上市時間。

  五、行業現狀

  目前國內主要的電子競技游戲對戰平臺有VS對戰平臺、浩方對戰平臺、11對戰平臺、AA對戰平臺、掌門人對戰平臺、QQ對戰平臺等,這些對戰平臺的玩家大多絕大多數都是進行DotA游戲,少數也進行《魔獸爭霸3:冰封王座》和基于《魔獸爭霸3:冰封王座》的其他RPG地圖游戲,由于這些玩家同樣也是DotA玩家,為方便統計,本報告將各平臺的玩家同歸屬于“DotA”用戶。

  2011年底各平臺綜合在線數據超過200萬人,日登陸人數超過600萬人,月度活躍用戶數超過2000萬人。

  而目前國內主要的DotA類游戲有騰訊《英雄聯盟》(英文名稱League of Legends,簡稱LOL)國服、起凡游戲平臺(包含《三國爭霸》、《群雄逐鹿》兩款游戲)、杭州電魂《夢三國OL》、寧波盛光天翼《天翼決》等。

  2011年底各DotA游戲綜合在線數據近150萬人,日登陸人數超過500萬人,月度活躍用戶數超過4000萬人。

  1、整體在線規模情況:

  DotA對戰平臺/DotA類游戲2010/2011年底綜合穩定最高在線對比:

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  2、分游戲在線規模情況

  1) DotA對戰平臺2010/2011年底分平臺穩定最高在線對比:

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  國內DotA對戰平臺2010年底綜合穩定最高在線為200萬

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  國內DotA對戰平臺2011年底綜合穩定最高在線為198萬

  2) DotA類游戲2010/2011年底分游戲穩定最高在線對比:

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  DotA類游戲2010年底綜合穩定最高在線為42萬

2011年中國DotA類游戲行業年度報告(全文)

  DotA類游戲2011年底綜合穩定最高在線為138萬

  六、領域前瞻

  1、整體趨勢

  1) DotA對戰平臺

  之前國內VS、浩方兩大平臺割據市場的情況將被進一步打亂,但是會在不久的時間內重新洗牌,趨于整合。DotA玩家總用戶數會在經歷一定時間的穩定之后開始緩慢下滑。

  2) DotA類游戲

  國內現有的主要DotA類游戲會繼續保持增長,同時也會有越來越多的競爭者出現,DotA類游戲玩家會在未來三年保持持續高速增長。

  2、分游戲發展趨勢

  1) DotA對戰平臺

  2011年3月,11對戰平臺面市,在短短8個月的時間達到40w的最高穩定在線,而VS對戰平臺和浩方對戰平臺的最高在線雖然在2011年一度分別超過100萬,但2011年底,VS和浩方的最高在線都已經產生比較明顯的下跌。

  2012年,預計11對戰平臺會保持持續的高速增長,而VS對戰平臺則是人數下跌最快,甚至平臺會考慮轉型。同樣受到影響的還有浩方對戰平臺,但是浩方對戰平臺的盈利模式和底蘊與VS對戰平臺不同,所以浩方對戰平臺雖然人數會同樣持續下跌,但是跌幅會弱于VS對戰平臺。

  2) DotA類游戲

  2012年,《英雄聯盟》國服會迅速突破100萬同時在線大關,其他國內主要DotA類游戲也同樣會保持平穩的增長。

  預估2012年,DotA類游戲同時在線人數,將達到180-200萬,同時在盈利模式上,也將逐漸成熟,核心的DotA類游戲玩家數量,將持續增加。

  七、版權說明

  本報告為內部參考文檔,僅供業內參考借鑒,任何人不得以任何形式將報告用在任何商業用途上,同時若有任何需要在公共場合轉載及發布的需求,請與報告發布人聯系并獲得授權。

  本報告僅供參考,報告發布人將不對報告文檔內的數據及因數據所引發的任何商業行為承擔責任。

  本報告的解釋權歸報告發布人所有。

  (研究報告發布人:盧紅兵、Mars|潛龍)


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